Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
Armes au corps à corps.
Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
Arme (mains)
Dégats
Effet
Critique
Prix
Griffe (2)
3
Comptent comme « main nue ».
Provoque saignement.
150
Dague / Couteau (1)
3
Peuvent être lancée.
Provoque saignement, incapacitation perçante
150
Épée (1)
4
Incapacitation perçante
200
Fouet (1)
2
Peut toucher à distance.
150
Batons (2)
2
100
Arme (mains)
Dégats
Effet
Critique
Prix
Poings (2)
3
Comptent comme « main nue ».
300
Griffe (2)
4
Comptent comme « main nue ».
Provoque saignement.
350
Dague / Couteau (1)
4
Peuvent être lancée.
Provoque saignement, incapacitation perçante
350
Épée (1)
6
Incapacitation perçante
400
Épée (2)
8
Incapacitation perçante
550
Haches (2)
12
FOR-20
Incapacitation tranchante.
600
Masses (2)
8
FOR-10% ; Effet de brise-armure.
Double brise-armure.
600
Fouet (1)
3
Peut toucher à distance.
350
Batons (2)
3
300
Arme (mains)
Dégats
Effet
Critique
Prix
Poings (2)
5
Comptent comme « main nue ».
550
Griffe (2)
6
Comptent comme « main nue ».
Provoque saignement.
600
Dague / Couteau (1)
6
Peuvent être lancée.
Provoque saignement, incapacitation perçante
600
Épée (1)
8
Incapacitation perçante
700
Épée (2)
10
Incapacitation perçante
850
Haches (2)
16
FOR-30;
Incapacitation tranchante.
950
Masses (2)
10
Effet de brise-armure.
Double brise-armure.
950
Fouet (1)
5
Peut toucher à distance.
600
Batons (2)
5
550
Arme (mains)
Dégats
Effet
Critique
Prix
Poings (2)
6
Comptent comme « main nue ».
800
Griffe (2)
8
Comptent comme « main nue ».
Provoque saignement.
900
Dague / Couteau (1)
8
Peuvent être lancée.
Provoque saignement, incapacitation perçante
900
Épée (1)
10
Incapacitation perçante
1050
Épée (2)
14
Incapacitation perçante
1200
Haches (2)
24
FOR-40;
Incapacitation tranchante.
1300
Masses (2)
14
Effet de brise-armure.
Double brise-armure.
1300
Fouet (1)
6
Peut toucher à distance.
900
Batons (2)
6
800
Arme (mains)
Dégats
Effet
Critique
Prix
Poings (2)
10
Comptent comme « main nue ».
1250
Griffe (2)
12
Comptent comme « main nue ».
Provoque saignement.
1250
Dague / Couteau (1)
12
Peuvent être lancée.
Provoque saignement, incapacitation perçante
1250
Épée (1)
16
Incapacitation perçante
1500
Épée (2)
20
Incapacitation perçante
1750
Haches (2)
30
FOR-50;
Incapacitation tranchante.
1900
Masses (2)
20
FOR-10; Effet de brise-armure.
Double brise-armure.
1900
Fouet (1)
10
Peut toucher à distance.
1250
Batons (2)
10
1150
Armes à distances
Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
Arme (mains)
Dégats
Effet
Effet Crit.
Prix
Lance-Projectile (1)
2
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ».
N/A
150
Arc (2)
4
Perce-armure sur les hélicoptères.
Incapacitation perçante
200
Pistolet (1)
6
La moitié des dégats sont perce-défense
Incapacitation perçante
300
Arme (mains)
Dégats
Effet
Effet Crit.
Prix
Lance-Projectile (1)
4
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ».
N/A
350
Arc (2)
6
Perce-armure sur les hélicoptères.
Incapacitation perçante
400
Arbalète (2)
8
La moitié des dégats sont perce-armure
Incapacitation perçante
500
Pistolet (1)
8
La moitié des dégats sont perce-défense
Incapacitation perçante
550
Fusil (2)
12
PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense.
Incapacitation (les deux types)
600
Arme (mains)
Dégats
Effet
Effet Crit.
Prix
Lance-Projectile (1)
6
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ».
N/A
600
Arc (2)
8
Perce-armure sur les hélicoptères.
Incapacitation perçante
750
Arbalète (2)
10
La moitié des dégats sont perce-armure
Incapacitation perçante
900
Pistolet (1)
10
La moitié des dégats sont perce-défense
Incapacitation perçante
900
Fusil (2)
16
PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense.
Incapacitation (les deux types)
1000
Arme (mains)
Dégats
Effet
Effet Crit.
Prix
Lance-Projectile (1)
8
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ».
N/A
850
Arc (2)
10
Perce-armure sur les hélicoptères.
Incapacitation perçante
1100
Arbalète (2)
14
La moitié des dégats sont perce-armure
Incapacitation perçante
1250
Pistolet (1)
14
La moitié des dégats sont perce-défense
1250
Fusil (2)
24
PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense.
Incapacitation (les deux types)
1400
Arme (mains)
Dégats
Effet
Effet Crit.
Prix
Arc (2)
12
Perce-armure sur les hélicoptères.
Incapacitation perçante
1600
Arbalète (2)
20
La moitié des dégats sont perce-armure
Incapacitation perçante
1750
Pistolet (1)
20
La moitié des dégats sont perce-défense
Incapacitation perçante
1750
Fusil (2)
30
PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense.
Incapacitation (les deux types)
1900
Effets
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
Nom de l'effet
Effet
Amplification du prix
Non-léthal
Ne peut pas tuer
+10%
Léthal
Double les chances de réussite critique
+50%
Démoniaque
Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE
+50%
de sacrifice
Provoque un jet de panique si réussite critique
+50%
de verre
Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois
+10%
Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.
Bouclier (mains)
Protection
Effet
Prix
Bouclier léger (1)
1
100
Bouclier magique (1)
1
+1 si tape sur armure spéciale
150
Bouclier lourd (1)
2
-5% pour encaisser et esquiver
100
Bouclier (mains)
Protection
Effet
Prix
Bouclier léger (1)
2
300
Bouclier magique (1)
2
+1 si tape sur armure spéciale
400
Bouclier lourd (1)
4
-10% pour encaisser et esquiver
400
Pavois (2)
6
-20% pour encaisser et esquiver
550
Boucli-rang (1)
2
Peut être jeté pour faire 2 dégats
400
Boucli-pique (1)
2
2 de riposte quand attaqué
400
Bouclier (mains)
Protection
Effet
Prix
Bouclier léger (1)
4
N/A
550
Bouclier magique (1)
4
+2 si tape sur armure spéciale
700
Bouclier lourd (1)
6
-15% pour encaisser et esquiver
700
Pavois (2)
9
-30% pour encaisser et esquiver
850
Champs de force (0)
2
un seul à la fois ; -1 eclat
800
Boucli-rang (1)
4
Peut être jeté pour faire 4 dégats
750
Boucli-pique (1)
4
2 de riposte quand attaqué
750
Bouclier (mains)
Protection
Effet
Prix
Bouclier léger (1)
6
N/A
800
Bouclier magique (1)
6
+2 si tape sur armure spéciale
1050
Bouclier lourd (1)
8
-20% pour encaisser et esquiver
1050
Pavois (2)
13
-40% pour encaisser et esquiver
1200
Champs de force (0)
4
un seul à la fois ; -2 eclat
1200
Boucli-rang (1)
6
Peut être jeté pour faire 6 dégats
1100
Boucli-pique (1)
6
3 de riposte quand attaqué
1100
Bouclier (mains)
Protection
Effet
Prix
Bouclier (1)
8
N/A
1150
Bouclier magique (1)
8
+3 si tape sur armure spéciale
1500
Bouclier lourd (1)
12
-25% pour encaisser et esquiver
1500
Pavois (2)
18
-50% pour encaisser et esquiver
1750
Champs de force (1)
6
un seul à la fois ; -3 eclat
1750
Boucli-rang (1)
8
Peut être jeté pour faire 8 dégats
1500
Boucli-pique (1)
8
4 de riposte quand attaqué
1500
Tenues
Vêtements
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
Warning
Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Vêtements simples
1
0
0
200
Vêtements swags
1
0
1
300
Vêtements spéciaux
0
1
0
250
Tenue ample
0
1
1
300
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Vêtements renforcé
2
1
0
450
Vêtements swags
2
0
1
500
Vêtements spéciaux
1
2
0
450
Tenue ample
0
2
1
500
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Vêtements renforcé
3
2
0
700
Vêtements swags
3
0
2
750
Vêtements spéciaux
2
3
0
700
Tenue ample
0
3
2
750
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Vêtements renforcé
4
3
0
950
Vêtements swags
4
0
3
1000
Vêtements spéciaux
3
4
0
950
Tenue ample
0
4
3
1000
Armures
Warning
les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Gilet pare-balle
2
0
0
Anti-perce défense face aux armes à feux.
700
Semi-lourde
4
1
0
-10 % DIS et HAB
650
Bling-bling
4
0
2
-10 % DIS et HAB
700
Lourde
7
0
0
-25 % DIS et HAB
850
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Gilet pare-balle
3
0
0
Anti-perce défense face aux armes à feux.
950
Semi-lourde
6
1
0
-10 % DIS et HAB
1000
Bling-bling
6
0
2
-10 % DIS et HAB
1000
Lourde
9
0
0
-30 % DIS et HAB
1150
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Gilet pare-balle
4
1
0
Anti-perce défense face aux armes à feux.
1200
Semi-lourde
8
2
0
-15 % DIS et HAB
1300
Bling-bling
8
0
3
-15 % DIS et HAB
1300
Lourde
11
0
0
-35 % DIS et HAB
1450
Armures
Armure physique
Armure spéciale
Armure mentale
Effet
Prix
Gilet pare-balle
5
2
0
Anti-perce défense face aux armes à feux.
1600
Semi-lourde
10
2
0
-15 % DIS et HAB
1700
Bling-bling
9
0
4
-15 % DIS et HAB
1700
Lourde
13
1
0
-40% DIS et HAB
1850
Accessoires
Note
Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
Accessoire
Effet
Prix
Faux mouscle
+15 en FOR
650
Bracelet de santé
+15 en CON
650
Chaussures de courses
+15 en HAB
650
Blouse intellectuelle
+15 en INT
650
Medaillon de philosophe
+15 en SAG
650
Porte-clef en peluche anti-stress
+15 en VOL
650
Cape de héros
+15 en CHA
650
Masque de voleur
+15 en DIS
650
Collier mignon
+15 en REL
650
Monocle ultime
+15 en PER
650
Accessoire
Effet
Prix
Débardeur d'acier
+3 armure physique
750
Joli clochette
+3 armure mentale
750
Accessoire stylé
+3 armure mental
750
Lunettes Optic Grosbill
Protège de tout malus en perception
750
Accessoire
Effet
Prix
Masque de terreur
En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait