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@ -34,9 +34,7 @@
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* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
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* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
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* [Attaquer et se défendre](combats/attacc.md "Attaquer et se défendre")
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* [Attaquer, se défendre et soigner](combats/attacc.md "Attaquer, se défendre et soigner")
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* [Soins](combats/effets.md "Soins")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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@ -77,3 +77,19 @@ Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réus
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|Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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### Premier soin
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Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.
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### Soin "compétence"
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Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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@ -1,23 +0,0 @@
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# Soins et effets
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Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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### Premier soin
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Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.
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### Soin "compétence"
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Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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## Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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@ -41,6 +41,10 @@ Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'
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>[!NOTE]
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>[!NOTE]
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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### Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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## Tours et actions
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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