chore: suppressions examples postures/soins

This commit is contained in:
Kazhnuz 2022-11-22 22:29:54 +01:00
parent d2f8c60a27
commit 4fb604b8b8

View file

@ -4,52 +4,20 @@ Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :
Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :
### Premier soin
Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.
### Soin "compétence"
Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soin ×2. | Soin normal. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |
### Types de soins
Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont les soigneurs peuvent soigner.
| Type de soin | Effet |
|:------------:|:------|
| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM |
| Soin avancé | Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse |
| Soin spécial | Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin |
| Soin passif | Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM |
| Soin multiple | Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV |
| Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM |
| Don de PV/PM | Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse |
| Soin puissant | Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction. |
| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). |
| Soin de membre | Soigne une incapacitation. |
| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
### Aggro
## Aggro
Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
## Les postures de combat
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
| | Effets |
|:-:|:-------|
| **Posture d'aide** | L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive. |
| **Posture de soin** | Double leffet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser. |
| **Posture de protection** | Le personnage à +25% pour défendre et attaquer pour protéger quelqu'un d'autre (allié ou non) et -25% pour toute autre action, double la pression. |
| **Posture offensive** | Lutilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive. |
| **Posture d'embuscade** | L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger. |
| **Posture de coup bas** | Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet. |
| **Posture défensive** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
| **Posture de fortresse** | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
| **Posture de discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
| **Posture focus** | +5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver. |
| **Posture de dispersion** | Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour. |
| **Posture du filou** | Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités. |