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@ -62,6 +62,4 @@
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* [Afflictions et effets](divers/afflictions.md "Afflictions et effets")
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* [Grace et détermination](divers/determination.md "Graces et détermination")
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* [Règles jeu de plateau](bases/plateau.md)
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@ -1,6 +1,12 @@
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# Afflictions et effets
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
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- Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques
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- Le **jet de panique** provoque des afflictions morales
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- Le **jet de malédiction** provoque des malédiction
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- Le **jet de bénédiction** provoque des grâces
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- Le **jet de determination** provoque pas mal d'effets potentiels
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## Effets basiques
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@ -93,3 +99,51 @@ Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, d
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
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| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:--:|:---------------:|:--------------------|
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| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
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## Jet de détermination
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Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
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La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Effet dépendant du JDR |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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@ -1,74 +0,0 @@
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# Détermination et bénédiction
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À côté des effets négatifs, et des afflictions, il peut aussi arriver des choses positives à vos personnages !
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes.
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| Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:---------------:|:--------------------|
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| Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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| Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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## Jet de bénédiction
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Le jet de bénédiction est le principal jet pour recevoir des graces, il permet d'avoir 10 des 12 grâces (les autres ne pouvant s'obtenir que lors d'un jet de détermination).
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Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie, mais les deux principaux sont : à l'aide d'un jet de détermination et par certaines reliques trouvables dans des donjons.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PM. |
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| 2 | Le personnage gagne la grace de la protection |
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| 3 | Le personnage gagne la grace de la guerre. |
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| 4 | Le personnage gagne la grace de la plaisance. |
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| 5 | Le personnage gagne la grace de la fortune. |
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| 6 | Le personnage gagne la grace de la victoire. |
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| 7 | Le personnage gagne la grace de la soleil. |
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| 8 | Le personnage gagne la grace de la forge divine. |
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| 9 | Le personnage gagne la grace de la pureté. |
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| 10 | Le personnage gagne la grace de la catastrophe. |
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| 11 | Le personnage gagne la grace de la abondance. |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
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La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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| 01 | Effet dépendant du JDR |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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