Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
| Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM |
| Don de PV/PM | Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse |
| Soin puissant | Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction. |
| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). |
| Soin de membre | Soigne une incapacitation. |
| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant *quand* iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
### Aggro
Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique, ou dés. Il existe plusieurs moyens d'ajouter des boost sur des statistiques :
Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
| | Effets |
|:-:|:-------|
| **Posture d'aide** | L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive. |
| **Posture de soin** | Double l’effet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser. |
| **Posture de protection** | Le personnage à +25% pour défendre et attaquer pour protéger quelqu'un d'autre (allié ou non) et -25% pour toute autre action, double la pression. |
| **Posture offensive** | L’utilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10% pour les actions non-aggressive. |
| **Posture d'embuscade** | L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger. |
| **Posture de coup bas** | Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet. |
| **Posture défensive** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
| **Posture de fortresse** | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
| **Posture de discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
| **Posture focus** | +5% sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver. |
| **Posture de dispersion** | Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour. |
| **Posture du filou** | Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités. |