La troisième page indique les pouvoirs du personnages, ses capacités. On y trouve les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. Les capacités y sont divisé en cinq catégorie : *Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime*, qui affecte leur coût en expérience.
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de compétences, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque.
Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Il pourra alors placer la capacité dans l'une des cases de la page des capacités.
Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
> Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et une capacité gratuite, ainsi que l'accès à une *posture*.
Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.
Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant
Ce système est flexible, et n'offre pas d'obligation suivant le cout. Une possibilité serait d'utiliser un système pyramidale, avec à chaque fois une compétence en moins dans le pool du stade novice au stade expert.
Cependant, ce n'est pas une obligation, et le MJ peut adapter ça suivant les besoins :
- Dans un JDR offrant beaucoup de multiclasse, avoir des petites classes (avec par exemple 4-3-2-1 pouvoirs, ou 5-4-3-2).
- Dans un système n'offrant qu'une classe, il sera sans doute préférable d'avoir bien plus de pouvoirs, histoire que les joueurs puissent être différents suivant leurs besoin.
- Une possibilité peut-être de créer des sous-classe/spécialisation à l'intérieur des classes, qui limiterait dans les paliers supérieurs
### Capacités et compétence gratuite
Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
- Une capacité gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe.
- Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
| **Premier soin**<br/>Peut faire faire un jet de vigueur à un personnage pour qu'il regagne des PV. | **Soutiens psy (REL)**<br/>Peut faire faire un jet de mental à un personnage pour qu'il regagne des PM. | **Ambidextre**<br/>peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier, mais à -30% pour toucher. | **Ami des bêtes**<br/>Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| **Cri bestial (CHA)**<br/>peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Eat the weed**<br/>Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. | **Leste bond**<br/>peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Clasheur**<br/>En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| **C’est sans importance**<br/>peut faire oublier un jet de DIS précédant sur un autre jet de DIS. | **Esprit sain**<br/>Bonus de 10% pour résister aux afflictions morales. | **Analyse basique**<br/>Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **Corps sain**<br/>Bonus de 30% pour résister aux afflictions physiques. | **LES MOUSCLES**<br/>Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Prudence en terre inconnue**<br/>Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
| **Maître des mains**<br/>Le personnage à l'équivalent de trois mains. | **Imperturbable**<br/>Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
| **Balèze**<br/>Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Endurence**<br/>Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **Découverte des secrets**<br/>Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Stoïcisme**<br/>+1 armure psytt les 5% en SAG au-dessus de 50% | **Badass**<br/>+1 arme psytt les 5% en CHA au-dessus de 50% |