Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.
Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |