Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales.
Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.
| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
> Les afflictions morale ne représentent pas des maladies mentales, et ne sont pas vraiment comparable. Elles représentent plus des comportements temporaires que l'on peut avoir sous le coup de la panique. Pour faire une représentation de maladies mentales, il faudra concevoir un système pour ça.
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
| **Bersek** | -50% pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100% des PM max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30%. Certaines capacités le produisent naturellement.