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title: Les enchantements
tags: Magies Rares
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
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# Enchantement
Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Détection denchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
| 1 | Pacte dannulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) |
| 3 | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. |
| 3 | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
| 4 | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. |
| 4 | Cadenas magique (INT+HAB) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte. |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Ré-assemblage | Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) |
| 6 | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. |