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layouts/base.njk | Les invocations | Magies Communes |
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Les magies |
Les invocations
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au chaos possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
Sources | Rareté | Stats privilégié |
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Démons | Peu commune | VOL+CHA |
Pouvoir de base
Niv | Pouvoirs | Effet |
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0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent », et compte parmis les familliers le temps de sa présence. |
Pouvoirs novices (1 & 2)
Niv | Pouvoirs | Effet |
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1 | Diablotin (1 Eclat) | HAB – INT – DIS : 70 PER – CHA : 60 REL – VOL : 50 FOR – CON – SAG : 10 PV&PE : 7 Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. |
1 | Golem (1 Eclat) | FOR – CON : 85 CHA – PER : 50 HAB – VOL : 15 INT – SAG – REL – DIS : 0 PV : 20 PE : 0 + 5 armure physique |
2 | Andromalius (2 Eclat) | INT-PER-REL-DIS : 70 HAB-SAG-VOL:50 FOR-CON : 30 PV&PE : 10 Sorts : Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés. La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. |
2 | Zagan | INT-SAG-VOL-REL : 70 HAB-PER-DIS:50 FOR-CON : 30 PV&PE : 10 Sorts : Le métal en pièce : Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite) Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés. L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. |
2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
Pouvoirs adepte (3 & 4)
Niv | Pouvoirs | Effet |
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3 | Shabnoc | FOR, CON, INT : 80 HAB, SAG, DIS, PER : 60 VOL, REL, CHA : 40 PV&PE : 20 Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers. Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés. Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
3 | Machin | DIS, HAB, REL : 80 VOL, INT, SAG, PER : 60 FOR, CON, CHA : 40 PV : 15 PE : 25 Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour). Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. |
3 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
4 | Baphomet | FOR, HAB, DIS : 100 PER, VOL : 60 CON, INT : 50 CHA, REL, SAG : 30 PV&PE : 20 Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité). Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4. Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc. Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. |
4 | Erinye | PER, HAB, CHA : 100 VOL, INT : 60 FOR, CON : 50 DIS, REL, SAG : 30 PV&PE : 20 Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer. Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés. Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
Pouvoirs experts (5)
Niv | Pouvoirs | Effet |
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5 | Murmur | DIS, REL, CHA : 90 FOR, PER, SPI, INT : 60 SAG : 50 CON, HAB : 40 PV&PE : 10 Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique. Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat) La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
5 | Aamon | FOR, CON, CHA : 90 HAB : 60 INT, DIS : 50 SPI, SAG, PER : 30 REL : 20 PV & PE : 30 Griffe : 1D8+2, attaque deux fois. Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope. Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci. Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
Pouvoirs ultimes (6)
Niv | Pouvoirs | Effet |
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6 | Baal | CHA, FOR : 120 INT, SAG : 65 CON, PER : 50 SPI, HAB, REL, DIS : 30 PV : 1 Miroir : 100 PV Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique) Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué. Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début). Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
6 | Asmodée | REL, DIS : 120 CHA, PER, INT : 70 HAB, SAG : 55 FOR, CON, SPI : 25 PV : 18 PE : 30 Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL. Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL. Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |