Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un «corps neutre». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage «présent», et compte parmis les familliers le temps de sa présence. |
| 2 | Andromalius (2 Eclat) | INT-PER-REL-DIS: 70<br/>HAB-SAG-VOL:50<br/>FOR-CON: 30<br/>PV&PE: 10<br/><br/>Sorts: <br/>Récupération d’objet: peut aider à trouver des objets cachés.<br/><br/>La punition des voleurs: permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. |
| 2 | Zagan | INT-SAG-VOL-REL: 70<br/>HAB-PER-DIS:50<br/>FOR-CON: 30<br/>PV&PE: 10<br/><br/>Sorts:<br/>Le métal en pièce:<br/>Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br/><br/>Les fous en SAG: Sur un jet de SAG, +10% en SAG aux alliés.<br/><br/>L’eau en vin: Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. |
| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20% pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
| 3 | Shabnoc | FOR, CON, INT: 80<br/>HAB, SAG, DIS, PER: 60<br/>VOL, REL, CHA: 40<br/><br/>PV&PE: 20<br/><br/>Épée du démon: 1D8, ignore les boucliers.<br/><br/>Bouclier miroir: 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br/><br/>Pouvoir de la maladie: Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20% en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
| 3 | Machin | DIS, HAB, REL: 80<br/>VOL, INT, SAG, PER: 60<br/>FOR, CON, CHA: 40<br/><br/>PV: 15<br/>PE: 25<br/><br/>Troll: peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30%, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br/><br/>Machination: Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30% en SAG. |
| 3 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
| 4 | Baphomet | FOR, HAB, DIS: 100<br/>PER, VOL: 60<br/>CON, INT: 50<br/>CHA, REL, SAG: 30<br/><br/>PV&PE: 20<br/><br/>Coup de corne: Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br/><br/>Manipulateur caprin: Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br/><br/>Maître de l’évasion: Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br/><br/>Gros beauf: Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. |
| 4 | Erinye | PER, HAB, CHA: 100<br/>VOL, INT: 60<br/>FOR, CON: 50<br/>DIS, REL, SAG: 30<br/><br/>PV&PE: 20<br/><br/>Poursuite effrénée: s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br/><br/>Detection des ennemis: peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br/><br/>Cri strident: Une attaque de PE à 1D6x2. |
| 5 | Murmur | DIS, REL, CHA: 90<br/>FOR, PER, SPI, INT: 60<br/>SAG: 50<br/>CON, HAB: 40<br/><br/>PV&PE: 10<br/><br/>Épée des soupirs: 1D6, +6 perce-armure psychique.<br/><br/>Vol de PE: Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br/><br/>La question: Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
| 5 | Aamon | FOR, CON, CHA: 90<br/>HAB: 60<br/>INT, DIS: 50<br/>SPI, SAG, PER: 30<br/>REL: 20<br/><br/>PV & PE: 30<br/><br/>Griffe: 1D8+2, attaque deux fois.<br/><br/>Transformation en lycanthrope: transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br/><br/>Appel de la meute: peut renforcer de 20% un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br/><br/>Rage de la lune: Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
| 5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
| 6 | Baal | CHA, FOR: 120<br/>INT, SAG: 65<br/>CON, PER: 50 <br/>SPI, HAB, REL, DIS: 30<br/><br/>PV: 1<br/>Miroir: 100 PV<br/><br/>Hallebarde du démon: 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br/><br/>Miroir: Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br/><br/>Invincible: Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br/><br/>Roi des démons: Malus de 20% en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br/><br/>Durée limité: Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
| 6 | Asmodée | REL, DIS: 120<br/>CHA, PER, INT: 70<br/>HAB, SAG: 55<br/>FOR, CON, SPI: 25<br/><br/>PV: 18<br/>PE: 30<br/><br/>Le recruteur des enfers: Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br/><br/>Pacte: peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br/><br/>Tu ne mourras point: Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br/><br/>Join me: Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |