improvement(guilde): separe les guildes du reste

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les alchimistes
tags: Guildes métaphysiques
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les Alchimistes
@ -20,6 +18,13 @@ Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte d
Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
## Critères d'entrées
- > 20 en métaphysiques
- Avoir un trait de personnalité donnant un bonus en intelligence, perception, volonté ou sagesse.
- Avoir une magie de Création, Enchantement, Herboristerie OU avoir le signe serpentaire ou un signe altéré OU avoir un bonus d'éclat
- Certains alchimistes comme Flamel peuvent faire sauter cette protection
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les dévots
tags: Guildes métaphysiques
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les dévots
@ -21,6 +19,10 @@ Chaque dieu à le droit aux éléments suivants pour aider ses dévots :
Cette classe n'est pas disponible aux demi-dieux et aux démons.
## Critères d'entrées
- Avoir un lien avec un dieu
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les druides
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Druidisme
@ -26,13 +24,13 @@ La magie de la forêt est la magie qui permet de faire pousser des arbres et de
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Biologie créatrice | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral |
| Biologie créatrice | Les créations magiques sont biologique (faites de bois et de plante) à la place d'être composé de sidéral. Elles ont toutes les particularités de végétaux. |
## Magie Oghamique
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Magie oghamique | Remplace les runes par des oghams |
| Magie oghamique | Remplace les runes par des oghams. Les Ogham, au lieu d'avoir des pouvoirs actifs, se trace sous forme de mots et ont un effet passif sur toute une partie. |
## Liste des oghams

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@ -1,13 +1,33 @@
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layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: Les guildes
parent: Classes et experiences
order: 10
title: Les guildes
models:
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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# Les guildes
Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies. Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement deux ou trois magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies.
Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement une ou deux magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
## Entrer dans une guilde
Une guilde s'obtient lorsque le personnage remplis les demandes de la guilde pour entrer dedans, et rencontre de manière RP la guilde.
Entrer dans la guilde est à la fois un évenement RP (même si le rapport réel in-story avec la guilde peut être totalement différents), et apporte au personnage des compétences (ou variation de compétences) et des effets potentiellements passifs.
## Guildes ordinaires
Ces guildes apportent deux éléments : un pouvoir unique passif, et la variation d'une magie. Cette variation permet de d'utiliser d'une manière différente le pouvoir d'une classe, ou de remplacer les pouvoirs qui sont utilisés. Pour rentrer dans l'une de ces guildes, le personnage doit avoir une affinité RP avec la guilde et avoir l'une des classes de la guilde (ou avoir comme plan d'entrer dans la guilde).
Le changement se fait à la prise d'un pouvoir. Læ personnage peut alors prendre la variation du pouvoir à la place du pouvoir concerné. À l'entrée dans la guilde, il est possible de remplacer les pouvoirs qui devraient être changé par ceux affecté.
- Les [druides](druides/) sont une guilde tirant leur pouvoir de la nature et des forces anciennes.
- Les [mages occultes](occultes/) sont une guilde tirant le pouvoir des forces sombres et obscures
- Les [prêtres](pretres/) sont une guilde tirant leur pouvoirs de leur lien avec les anges et la lumière.
@ -16,8 +36,10 @@ Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies.
## Guildes métaphysiques
Les guildes métaphysiques sont des guildes visant à plonger dans les secrets les mieux garder du monde, malgré les dangers que cela peut causer.
Les guildes métaphysiques sont des guildes visant à plonger dans les secrets les mieux garder du monde, malgré les dangers que cela peut causer. Ces guides n'apportent pas de variations de classes, mais apportent un set de six pouvoirs.
- Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut.
- Les [irrégularités](irregularites/) sont un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir.
- Les [dévots](devots/) sont les suiveurs des dieux, acquérant des pouvoirs de la part de leurs dieux protecteurs.
Chaque pouvoir à son propre set de règle pour pouvoir rentrer dans la guilde.
- Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut. Elle possède deux variations, l'alchimie hermétique, et l'alchimie créatrice.
- Les [irrégularités](irregularite/) sont un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir.
- Les [dévots](devots/) sont les suiveurs des dieux, acquérant des pouvoirs de la part de leurs dieux protecteurs. La dévotion possède trois variations : l'illuminé, le fanatique et le corrompus.

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@ -5,18 +5,21 @@ tags:
- Guildes métaphysiques
- L'anomie
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
- L'anomie
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les irrégularités
La *guilde des irrégularités* est un groupe de personne atteinte de l'anomie qui ont décide de l'utiliser comme source de pouvoir. S'ils ont acquis une meilleurs résistence à l'anomie, ils vivent cependant sur un temps empreinté, puisque chaque utilisation d'anomie leur fait monter leur taux d'anomie. C'est également ce dont ils ont besoin afin de gagner en puissance.
## Critères d'entrées
- Avoir de l'anomie
- Demande de passer une nuit pour rencontrer le "recruteur"
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les moines
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les moines
@ -24,4 +22,4 @@ Les moines de la force sont une ancienne guilde qui consiste à améliorer sa pr
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Poings enchantés | Peut, à la place des compétence d'art martiaux, placer des effets d'armes sur ses poings. <br />+2 aux poings |
| Poings enchantés | Peut, à la place d'une compétence d'art martiaux, peut apprendre un effet d'arme qui pourront être appliqué sur ses points durant un combat, pour 5 éclat. Non-cumulable. <br />+2 aux poings |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les mages occultes
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les mages occultes
@ -30,7 +28,7 @@ La nécromancies est une transformation par la magie occulte de la magie *spirit
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Nécromancie | Ramène un mort-vivant à partir du spectre plutôt qu'un fantôme.<br /> Le mort-vivant aura une consistence physique, mais sera sensible aux dégats. |
| Nécromancie | Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de zombie ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment. |
## Éléments occultes
@ -38,4 +36,4 @@ Les éléments occultes sont une transformations de la magie élémentaire en ra
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Éléments occultes | Remplace les éléments par des éléments occultes. |
| Éléments occultes | Peut à la place de prendre un élément classique prendre un élément occulte. L'élément occulte pourra être utilisé avec toutes les capacités élémentaires. |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les prêtres
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les prêtres
@ -28,7 +26,7 @@ L'angélisme est une modification de l'invocation qui consiste en invoquer des a
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Angélisme | Ramène des anges plutôt que des démons.<br />Ils auront des pouvoirs positifs et de soins généralement |
| Angélisme | Remplace les démons par des anges.<br />Ils auront des pouvoirs positifs et de soins généralement. |
## Bénédiction
@ -36,4 +34,4 @@ Les bénédictions sont une modifications des enchantements.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Bénédictions | Apporte des pouvoirs positifs aux armes/équipements.<br />Peut créer des zones bénies plutôt que des pièges |
| Bénédictions | À la place des enchantement, apporte des pouvoirs positifs aux armes/équipements.<br />Peut créer des zones bénies plutôt que des pièges qui vont infleuncer positivement tout les personnages. |

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@ -3,11 +3,9 @@ layout: layouts/base.njk
title: Les sorcières
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
parent: Les guildes
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# Les sorcières
@ -36,4 +34,4 @@ La magie naturelle telle que pratiqué par la sorcière permet d'accéder à des
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Connaissance du petit peuple | Peut domestiquer des êtres du petit peuple, souvent sous forme zoomorphique |
| Connaissance du petit peuple | À la place des animaux, peut domestiquer des êtres du petit peuple, souvent sous forme zoomorphique (chat qui parle, etc). |

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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Communes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Rares
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Rares
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Rares
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- Magies Communes
- Magies Rares
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Communes
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Communes
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -8,8 +8,6 @@ title: Les magies
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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# Les magies

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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Communes
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Rares
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Communes
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- Magies Communes
- Magies Rares
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- Guildes métaphysiques
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@ -5,8 +5,6 @@ tags: Magies Rares
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- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
- Guildes métaphysiques
parent: Les magies
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