🎲 Refonte affliction

Fixes #140
Fixes #141
Fixes #142
Fixes #143
This commit is contained in:
Kazhnuz 2025-03-21 22:26:08 +01:00
parent 6eb924e8de
commit a473412f76
3 changed files with 29 additions and 11 deletions

View file

@ -53,7 +53,7 @@
},
"faiblesse": "Armes en argent",
"pouvoirs": [
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais confus"
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais bersek"
]
},
{
@ -406,7 +406,7 @@
},
"faiblesse": "Armes en argent",
"pouvoirs": [
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais confus",
"Rage lupine : Peut passer dans létat rage 5 tours, ×1.5 dégat mais bersek",
"Croupe : Peut porter deux personnes humanoïdes sans aucun malus",
"Quadrupède : -50% de chance de tomber, +50% de chance de tomber dans des escaliers"
]

View file

@ -19,6 +19,8 @@ La première modification de la version 3 d'Erratum est une refonte complète du
- [combat] Ajout des combats de bataille
- [combat] Nouvelles règles de multi-coup
- [combat] Les blessures et les poisons se stacks
- [afflictions] Les afflictions morales ont été remplacé par des afflictions spirituelles
- [afflictions] L'état de panique a été transformé en état à part
#### Modifiés

View file

@ -40,6 +40,19 @@ Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même
A noter que les blessures peuvent aussi exister en *blessures morales*. Elles font perdre alors des points de moral.
## Panique
La panique est l'état qui arrive lorsque le personnage a atteint en dessous de 0 PM. Cet état est un état avant tout RP, le personnage sera en état de panique, bien plus irrationnel. L'état de panique est choisi de manière RP, et reste relativement le même pour le personnage. La panique se produit via un jet de panique, ou il doit faire moins de 30 sur un D100 pour résister.
Cet état peut avoir les conséquences suivantes :
- Il peut ne plus accepter de soin (si c'est un personnage ayant tendance à se débrouiller tout seul)
- Il peut ne plus vouloir attaquer les ennemis
- Il peut ne plus être capable de se défendre (si c'est un personnage particulièrement stressé)
- Il peut subir un de ses propres pouvoirs en négatifs (genre un jet de pestilence, un jet d'affliction spirituelle)
Dans tout les cas, sa pression est doublée, et les **effets négatifs des échecs critiques** aussi. Les afflictions spirituelles sont impossible à résister également.
## Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
@ -48,6 +61,8 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Ivresse** | Le personnage à SAG, HAB et PER divisé par deux. Fait un jet d'HAB si se déplace pour ne pas tomber |
| | **Douleur** | Le personnage se prend 1D4 dégat dès qu'il fait une action physique |
| 2 | **Stun** | Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive. |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité). |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
@ -62,26 +77,27 @@ Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
## Afflictions morales
## Afflictions spirituelle
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2 ou VOL/2. Si l'affliction arrive en dessous de 0 PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
<div class="table-auto">
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| | **Damoclès** | A chaque tour, après son jet, jette 1d4. Si 4, le jet est un échec critique en fait. Ne s'arrête que quand l'échec critique est survenu |
| 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 3 | **Bersek** | Attaque les ennemis au hasard. Si un allier interagit, 1/4 chance de rejoindre "les ennemis" en question. |
| 4 | **Cassandre** | Provoque un dégat d'1PM/tour sur tout les alliés (peut se stack) |
| 5 | **Isolation** | Sur 1D4, une action fait en interaction avec un allié échoue |
| 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| 7 | **Chatiment** | Le personnage se prend ×1.5 dégats à la fois physique et mental. |
| 8 | **Vaincu** | Fera forcément le minimum de dégat aux ennemis, perd tout bonus d'attaque. |
</div>
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.
Lors d'un **jet d'affliction spirituelle**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe.
## Liste des malédictions
@ -102,7 +118,7 @@ Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le ta
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, jette 1D4. Si 4, fait un jet de panique |
</div>