🔥 Suppression des arcanes

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Kazhnuz 2025-03-16 10:19:16 +01:00
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@ -24,6 +24,7 @@ La première modification de la version 3 d'Erratum est une refonte complète du
- [ui] Nouvelle sidebar divisée en sous-catégorie : Accueil, JDR, Univers, Bonus
- [ui] Refonte des pages pour être plus condensées
- [ui] Utilisation d'une page commune pour les classes + modification de l'affichage des listes de classes
- [cœur] Remplacement de certains bonus/malus flat de difficulté par des aventages/désaventages et jet spécialisés
- [combat] Refonte perce-armure qui touche toute l'attaque, ou divise par deux l'armure. Idem Perce-Defense.
- [combat] Ajout de faire des blessures sur les haches, et des actions spécials des couteaux
@ -45,6 +46,8 @@ L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié
#### Modifiés
- [classes/signes] Suppression des arcanes en tant que concept JDR
- [herault] Modification des heraults légendaires
- [espece] Refonte globale des espèces pour les simplifiers
- [espece] Remplacement du pouvoir des Danaïtes par *Chlorophyle*
- [espece] Les hybrides ont maintenant des stats neutres de base

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@ -37,7 +37,7 @@ Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante co
## Les magies
Les magies sont les classes représentant des disciplines magiques et surnaturelles apprisent dans les écoles de magies (elles ne requierts cependant pas toutes des pouvoirs magiques pour être fait, les classes suivantes sont adaptés à des personnages n'ayant pas de pouvoirs mais étant dans la "culture" magique : {% for signe in classes.magies -%} **{{ signe.nom }}**{% if (loop.last == false) %}, {% endif %}{%- endfor -%})
Les magies sont les classes représentant des disciplines magiques et surnaturelles apprisent dans les écoles de magies (elles ne requierts cependant pas toutes des pouvoirs magiques pour être fait, les classes suivantes sont adaptés à des personnages n'ayant pas de pouvoirs mais étant dans la "culture" magique : {% for signe in classes.magies -%}{% if (signe.estCommune == true) %} **{{ signe.nom }}**{% if (loop.last == false) %}, {% endif %}{% endif %}{%- endfor -%})
Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base mais fait des actions "magiques", puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.

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@ -7,17 +7,9 @@ eleventyNavigation:
classType: signes
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Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
</div>
On se rapproche pour ce fait du signe de la balance, avec l'idée de manipuler les gains et les blessures.
## Pouvoir de base

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@ -11,14 +11,6 @@ Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont
Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -11,14 +11,6 @@ Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet
Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,14 +13,6 @@ Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit d
Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -40,51 +40,26 @@ Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de c
</div>
## Hérault d'Arcane
## Hérault légendaires
Les **hérault d'Arcane** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect d'une arcane, et pouvant donc offrir des nouveaux pouvoir à un⋅e manipulateur⋅ice de ladite arcane. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4.
Les **hérault légendaires** ou **Grand-Hérault** sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect de plusieurs signes. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4. Ils ont le pouvoir de vous amener aux potentiel divin si vous avez déjà un hérault de votre signe, si vous réussissez une épreuve, et vous donnera un pouvoir en plus (qui remplacera le pouvoir de personnalité que vous auriez eu). Tous coute cependant des points de karma.
<div class="table-responsive">
| Arcane | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Guérison | **Nokomis** (Grand-Mère Feuillage) | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
| Force | **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
| Protection | **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu jusqu'à rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
| Malice | **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
| Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| **Nokomis** | Danaïte mythique devenu une avec la nature | Ancestrale | Amérique du Nord |
| **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
| **Hervor** | Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie | 4e siècle | Scandinavie |
| **Maui** | Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique | -3000 | Polynésie |
</div>
### Pouvoirs des Héraults
| Arcane | Pouvoirs | Effet |
| Hérault | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Guérison | Restoration (HAB/2, 1/partie) | Peut soigner une malédiction (hors malédiction antique) |
| Force | Éradication (1/partie, 1 karma) | Peut éradiquer toute un groupe d'ennemis faible. Le récompenses sont obtenues normalement |
| Protection | Sanctuaire (1/partie) | Créer une zone qui offre +25% armure, une regen de 5PV&PE/tours à tout les alliés, et +20% aux jets de survies |
| Malice | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tours. |
## Anciens hérault (≤ v2.4)
> **Note:** Cette liste de herault représente les heraults avant la version 2.4.1
Les 12 heraults permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
| Lion | **Gilgamesh** | Le roi-héros, aux exploits légendaires | -3000 | Babylone |
| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
| Taureau | **Shaka** | Fondateur du royaume Zoulou | 17e siècle | Afrique du Sud |
| Verseau | **Einstein** | Découvreur de nombreux théories scientifiques | 20e siècle | USA |
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Socrate** | Philosophe, et un peu un troll aussi | 5e siècle avant JC | Grèce |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
</div>
| **Nokomis** | Restoration (1/partie, 1 karma) | Peut ramener à la vie tout le groupe, même hors de son tour, et retirera toute affliction hors malédiction antique. |
| **Gilgamesh** | Roi d'Uruk (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats. |
| **Hervor** | Sanctuaire (1/partie, 1 karma) | Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive. |
| **Maui** | Situation "critique" (1/partie, 1 karma) | Toutes les actions seront des réussites critiques durant 1 tour/tour de table. |

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@ -1,68 +0,0 @@
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layout: layouts/layout.njk
models:
- Signes de Guérison
- Signes de Force
- Signes de Protection
- Signes de Malice
- Autour des signes
title: Les signes
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# Les signes
Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité davoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements.
## Liste des signes
Les arcarnes sont une division des signes suivant quatre grand principe : la force, la guérison, la protection et la malice, qui représente les types de pouvoirs suivant :
### Arcane de la Guérison
*La guérison* représente le pouvoir de guérir, améliorer la situation des gens autour de soi. Elle peut aussi représenter le partage, le don et l'aide apporté à ceux qui nous entoure.
- [Le Cancer](cancer/) représente le *génotype* et le *phénotype*. Il a le pouvoir d'influencer la biologie et le corps.
- [La Vierge](vierge/) représente la *confiance*. Elle a le pouvoir de renforcer l'esprit et de le soigner de manière puissante.
- [La Balance](balance/) représente l'*équilibre*. Elle a le pouvoir de déplacer et rééquilibrer les forces vitales.
### Arcane de la Force
*La force* représente la puissance, l'attaque, la capacité brute d'action. Cette arcane est souvent dangereuse, mais n'est pas forcément qu'une arme : un couteau peut servir à attaquer, mais aussi d'outil.
- [Le Scorpion](scorpion/) représente le *poison*. Il a le pouvoir d'injecter diverse toxine et produit faisant des effets passifs négatifs ou positifs.
- [Le Lion](lion/) représente l'*héroïsme*. Il a le pouvoir de faire des duels et d'être le centre d'attention. De faire des actions insensées, aussi.
- [Le Sagittaire](sagittaire/) représente le *mouvement*. Il a le pouvoir de se déplacer très vite et de frapper à distance.
### Arcane de la Protection
*La protection* représente le pouvoir de défendre son entourage des menace, de garantir la sécurité et le bien-être de tous. Cela peut être une protection physique, mentale, ou métaphorique (tel qu'une protection contre les maux).
- [Le Bélier](belier/) représente le *groupe*. Il a le pouvoir de se jeter pour défendre les autres, ou de renforcer le groupe.
- [Le Taureau](taureau/) représente la *force*. Il est strong. Très strong. Il peut taper fort et se défendre fort.
- [Le Verseau](verseau/) représente les *flux*. Il a le pouvoir d'influencer le temps qui passe, d'annuler des actions, etc.
### Arcane de la Malice
*La malice* représente le pouvoir de manipuler, de changer, de transformer. Elle est souvent l'arcane apportant le plus de surprise, bonne comme mauvaise, de par son pouvoir de changement.
- [Les Gémeaux](gemeaux/) représente l'*esprit*. Son esprit est tellement puissant qu'il créer deux corps connectés, pouvant avoir des perssonalités similaires ou non.
- [Le Capricorne](capricorne/) représente les *émotions*. Il a le pouvoir d'affecter voir influencer les émotions.
- [Le Poisson](poisson/) représente les *illusions*. Il a le pouvoir de créer des illusions, des apparences trompeuse et OUPS il était pas là.
### Le treizième signe
Une "treizième signe" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel. Le [Serpentaire](serpentaire/) à le pouvoir d'affecter les flux magiques et de les transformer.
## Alignement
Chaque signe possède un alignement, qui influencera une affinité à un élément métaphysique :
- Le *chaos* représentent les signes dont les pouvoirs possède la plus grande part de probabilité, d'effets secondaires. Elles sont proche des forces du chaos, maniée généralement par les démons, les diablons et la chance.
- L'*ordre* représente les signes dont les effets sont les plus stables. Elles sont proches des puissancces de l'ordre, maniée par les anges, certains dieux et le cosmos.
Il est possible pour les multi-signés de possédé des signes de plusieurs alignement.

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@ -15,14 +15,6 @@ Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se b
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,14 +13,6 @@ Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle.
Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -11,14 +11,6 @@ Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effe
Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,14 +13,6 @@ Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en s
Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,14 +13,6 @@ Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exis
Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,14 +13,6 @@ Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'uti
Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
</diV
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -13,16 +13,6 @@ Les verseaux tirent leur pouvoir des flux. Leur signe leur confère une affinit
Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |

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@ -15,14 +15,6 @@ Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur proc
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
<div class="table-responsive">
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
</div>
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |