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Kazhnuz
86f14e8f20 fix: fusion Alcofribas et Tubhel
Fixes #17
2021-01-10 18:02:14 +01:00
Kazhnuz
10d9aab3b7 improvement(aestrus): refonte base histoire 2021-01-10 17:50:09 +01:00
Kazhnuz
1bae334c15 improvement: transformation peuples oublies en arts interdits
Fixes #14
2021-01-10 17:47:10 +01:00
Kazhnuz
21f3ddd2f0 improvement: Aestrus devient steampunk
Fixes #16
2021-01-10 17:27:47 +01:00
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> Depuis les débuts, nous regardons avec envie les cieux. Notre limite. Nous savons que nous avons été amené dans ce monde, jadis. Mais nos origines restent encore un secret. Nous ne savons pas d'où nous venons, juste que ceci n'est pas notre Terre. Mais là-haut, dans ces îles, se trouvent peut-être toutes les réponses. Le secret de nos origines. Le plus grand des mystères. Vous avez envie de découvrir tout les secrets de la planète Æstrus ? Regoignez les scientifiques et les aventuriers pour explorer les Cieux. > Depuis les débuts, nous regardons avec envie les cieux. Notre limite. Nous savons que nous avons été amené dans ce monde, jadis. Mais nos origines restent encore un secret. Nous ne savons pas d'où nous venons, juste que ceci n'est pas notre Terre. Mais là-haut, dans ces îles, se trouvent peut-être toutes les réponses. Le secret de nos origines. Le plus grand des mystères. Vous avez envie de découvrir tout les secrets de la planète Æstrus ? Regoignez les scientifiques et les aventuriers pour explorer les Cieux.
Æstrus est un univers de science-fantasy "lumineux" et coloré avec des animaux anthropomorphiques amusant, inspiré à la fois de Sonic the Hedgehog, mais également de séries comme Megaman ou Starfox. C'est l'univers de mes projets comme *Radiant Skies* ou autres projets proches. Æstrus est un univers de fantasy "lumineux" et coloré avec des animaux anthropomorphiques amusant, inspiré à la fois de Sonic the Hedgehog, mais également de séries comme Megaman ou Starfox. C'est l'univers de mes projets comme *Radiant Skies* ou autres projets proches.
Il a pour but de montrer également un univers mélangeant des inspirations du folklore du moyen-âge et de l'époque moderne (avec des duchés, royaumes, et républiques italiennes), tout en combinant cela à un univers plus futuriste, avec des technologies propres à l'univers. Il a pour but de montrer également un univers mélangeant des inspirations du folklore du moyen-âge et de l'époque moderne (avec des duchés, royaumes, et républiques italiennes), tout en combinant cela à un univers un peu steampunk-esque, avec des technologies propres à l'univers.
Il utilise fortement dans ses concepts des références aux éléments mais avec des technologies fondées dessus, mais également des aspects "magiques". Dans ce monde, sur la planète Æstrus, les habitant recherchent à retourner dans les Cieux Radiant, un archipel aerien avec de nombreuses lignes. Quels secrets sont cachés dedans ? Ceux d'un monde à la constante recherche de ses origines. Il utilise fortement dans ses concepts des références aux éléments mais avec des technologies fondées dessus, mais également des aspects "magiques". Dans ce monde, sur la planète Æstrus, les habitant recherchent à retourner dans les Cieux Radiant, un archipel aerien avec de nombreuses lignes. Quels secrets sont cachés dedans ? Ceux d'un monde à la constante recherche de ses origines.

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- [L'arcane de la malice](elements/malice.md "Arcane de la malice") - [L'arcane de la malice](elements/malice.md "Arcane de la malice")
- [Les arts interdits](elements/interdits.md "Les arts interdits")
- Politique d'Aestrus - Politique d'Aestrus
- [Le magister](politique/magister.md "Le magister") - [Le magister](politique/magister.md "Le magister")
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- [L'Empire Skelfing](politique/skelfing.md "L'Empire Skelfing") - [L'Empire Skelfing](politique/skelfing.md "L'Empire Skelfing")
- [Les peuples oubliés](politique/oublies.md "Les peuples oubliés")
- *(todo: rajouter les autres groupes, séparé chelmos du reste)* - *(todo: rajouter les autres groupes, séparé chelmos du reste)*
- Géographie d'Aestrus - Géographie d'Aestrus

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@ -52,7 +52,7 @@ Cette espèce est inspirée des fauves et des ours.
## Les gigantiens ## Les gigantiens
Les Gigantiens sont le plus grand de tout les peuples (de loin), faisant en moyenne 2m30. Ils viennent en grande partie du royaume d'Alcofribas, royaume où il sont le plus nombreux. Cette espèce est considérée comme sage, cultivé, intelligent mais également méprisant, isolationniste. Ils sont souvent vu également comme très spirituels et religieux. Les Gigantiens sont le plus grand de tout les peuples (de loin), faisant en moyenne 2m30. Ils viennent en grande partie du royaume de Tubleh, royaume où il sont le plus nombreux (mais où ils restent minoritaires). Cette espèce est considérée comme sage, cultivé, intelligent mais également méprisant. Ils sont souvent vu également comme très spirituels et religieux.
Au niveau de l'apparence, ils n'ont pas de fourrure, mais une peau épaisse, difficile à percer. Leurs oreilles varient de taille, pouvant aller de toutes petites à très grandes, ils ont des extrémité de membres épais, et peuvent être dôté de défense et/ou de jusqu'à deux cornes frontales. Au niveau de l'apparence, ils n'ont pas de fourrure, mais une peau épaisse, difficile à percer. Leurs oreilles varient de taille, pouvant aller de toutes petites à très grandes, ils ont des extrémité de membres épais, et peuvent être dôté de défense et/ou de jusqu'à deux cornes frontales.

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# Les technologies d'Aestrus
Aestrus est un univers de fantasy, avec un niveau de technologie utilisant les caractéristiques fantastiques de l'univers (en premier lieu le Styx et l'énergie stygienne) proche de notre révolution industrielle, avec des différences-clef concernant certains aspects tel que le niveau d'avancement possible avec ces technologies.
L'univers est en partie inspirée à la fois légèrement du mouvement steampunk (vapeur, dirigeable, engrenages) et des technologies du début du siècle. Le but n'est cependant pas d'avoir une représentation précise d'une époque : l'univers est avant tout un univers imaginaire de fantasy.
## Cristaux élémentaires
Les cristaux élémentaires sont la principale source d'énergie sur Aestrus. Ils sont utilisé dans de nombreux domaines, aussi bien domestiques que militaires. Une partie sont en vente libre, et sont utilisé aux quotidiens pour de nombreux équipements ménagers : les cristaux de feu sont utilisé pour la cuisson et le chauffage, ceux d'eau sont utilisé pour avoir accès à l'eau courante, ceux délectricité pour faire fonctionner certains équipeents...
Les cristaux sont également utilisé pour faire fonctionner des moyens de transports.
L'accès et la diffusion des cristaux est un des grands.
## Moyens de transports
Les voitures ne sont pas présente dans l'univers d'Aestrus dans le grand public, et le principal moyen de locomotion est le train. Le développement des grandes lignes de trains participe à une transformation profonde de la société Aestriennes. Cependant, un peu anachroniquement, les premiers aérostat se sont aussi développé, facilité grâce à lessor des technologies élémentaire, et lessor des trains est accompagné par un essor des ballons dirigeables.
Ce moyens de transport est particulièrement employé pour les trajets intercontinentaux avec les bateaux.
## Armes
Les armes les plus courantes dans le monde d'Æstrus sont à la fois les armes blanches, et les "armes à feu". Ces dernières sont souvent en vérité des armes à feu cristallines, utilisant des cristaux d'énergie pour tirer. La plupart utilisé des *rebus cristallins*, déchets impurs n'ayant pas d'effet élémentaires, mais largement moins cher que les cristaux élémentaires. Des armes à feu simple à "poudre" existe aussi, mais sont souvent considéré comme moins efficace que les armes élémentaires.
Les technologies cristallines commence également par certaines armées à être utilisé pour construire des armures de combats ou des véhicules autoportés, voir des canons de grande envergures.

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# Les arts interdits
Les arts interdits (aussi surnommés les "fausses guildes" et "sans dieux") sont quatre anciens arts proche des arts élémentaires, qui ont la particularité de pouvoir être pratiqué par aucune guilde, sans dieux. Si leur nom est un peu incorrect (ils ne sont pas interdits partout), ils ont été vu de manière négative dans de nombreux empires (la théurgie, l'empire Skelfing et le Grand-Ordre de Bahal).
De nombreuses rumeurs ont circulé sur les praticiens de ces magies, notamment de par l'origine possible de leurs pouvoirs. Cependant, cela reste un mystère pour tout les non-initiés, mais la théorie la plus courante est que ce serait des forces existant naturellement chez les êtres vivants.
Les praticiens de ces arts se reconnaissent par des effets secondaires que ces magies laissent sur les yeux de ceux l'utilisant. L'invention des lentilles de contact ont grandement permis aux practiciens de ces arts de se cacher.
## Sidh : L'art du poison
L'art du poison est une magie ancienne, grandement présente dans la région de Sylvera, qui permet aux personnes la pratiquant de synthétisé des produits, pouvant servir aussi bien de poison que de guérison. La "guilde" lié à cela est Sidh, dans la région citée plus haut. Elle est secrète, cachée dans la forêt pour ne pas être trouvée. Les personnes voulant l'apprendre doivent s'aventurer dans la forêt, et sont d'abord observé en secret des jours durant pour savoir s'ils sont digne de confiance.
Cette magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre.
## Choris : L'art du son
L'art du son est une magie permettant de contrôler les ondes sonores, pouvant causer malaise aux ennemis, ou soignés les maux du cœurs. On raconte que la pratique musicale est l'une des principales occupations des membres de cette guilde, qui doivent la maîtriser du mieux possible, afin d'avoir le plus grand contrôle sur leur pouvoir. Les membres du son peuvent également entendre les plus petits son, ou cacher la plus grande des explosions.
Sa guilde, Choris, était originellement une académie profitant d'une relative autonomie dans le royaume de Bymann, mais a été interdite et persécuté par l'Empire Skelfing. De nos jour, cet art s'apprend de maître en élève, et ce sont les maîtres qui trouvent leur élève. On les trouve surtout dans les milieux les plus musicaux.
Cette magie provoque une l'absence de pupille dans les yeux, ainsi qu'un iris extrêmement pale.
## Oeil : L'art de l'esprit
L'art de l'esprit est l'art de controler et projeter son esprit, ses émotions, et de comprendre celui des autres. La télépathie, la télékinésie et autre pouvoirs extra-sensoriels sont ce qu'apprennes les membres de cette magie. Puissante, inconnue et considéré comme effrayante, elle a été l'une des plus grandes sources de questionnement après la découverte de l'Agonie.
Sa guilde, Œil, est présente originellement dans ce continent, et revèle un voile de mystère à tout ceux qui voudrait la connaître. Une grande partie de ses actions sont cachée, et il faut y entrer par un protocole très stricte. Ils sont également peu en contact avec le reste de la population, pour éviter de trop lire dans leur pensées.
Cette magie prend les yeux entièrement noir, avec une pupille violette.
## Tubleh : L'art de la force
L'art de la force est un art permettant de maitriser la puissance de son corps et de l'amplifier. Cet art demande une grande maitrise, et peut être dangereuse pour le propre corps de la personne l'utilisant. Une maîtrise de soi et un apprentissage est essentiel, alors. On raconte cependant qu'une personne utilisant bien se pouvoir doit se faire tirer dessus par plusieurs soldat à répétition avant de tomber.
Cet art est particulier, parce qu'il est celui le plus éloigné d'être un "art interdit" : il n'a pas de guilde, mais est la magie institutionnelle de la civilisation de Tubleh. Elle est utilisée pour le combat, mais également pour la construction, les taches lourdes, etc.
Cette magie provoque l'apparition d'une fine ligne noir au niveau de leurs yeux, entourant toute leur tête.

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@ -1,6 +1,6 @@
# Le sous-continent d'Anvêbres # Le sous-continent d'Anvêbres
Le sous-continent d'Anvêbres est un sous continent à l'ouest des plaines d'Io, au climat plutôt chaud, allant du sec (au centre du continent) au tropical (sur les côtes sud). C'est sur ce continent que se trouve les deux principaux centres technologiques d'Æstrus, la capitale du Magister, et l'île d'Enoa, grand centre d'innovation technologiques. Les deux grandes nations du sud d'Anvêbres (Andale et Alcofribas) sont indépendante du Magsiter. Le sous-continent d'Anvêbres est un sous continent à l'ouest des plaines d'Io, au climat plutôt chaud, allant du sec (au centre du continent) au tropical (sur les côtes sud). C'est sur ce continent que se trouve les deux principaux centres technologiques d'Æstrus, la capitale du Magister, et l'île d'Enoa, grand centre d'innovation technologiques. Les deux grandes nations du sud d'Anvêbres (Andale et Tubleh) sont indépendante du Magsiter.
## Plateau de Kab ## Plateau de Kab
@ -24,27 +24,25 @@ Cette citadelle est une des nombreuses petites citadelles du plateau de Kab. L'u
## La seigneurie dAlandale ## La seigneurie dAlandale
La seigneurie dAlandale est lun des deux états du Magister à ne pas suivre le culte dAlicia. Ils célèbrent plutôt le Grand-Prophete, un Gigantien originaire du royaume voisin d'Alcofribas, disciple de rescapés des Cieux ayant fondé la seigneurie qui a cherché à partager en dernier les secrets du monde, et établi la thèse de la souffrance de Styx. La seigneurie dAlandale est lun des deux états du Magister à ne pas suivre le culte dAlicia. Ils célèbrent plutôt le Grand-Prophete, un Gigantien originaire du royaume voisin de Tubleh, disciple de rescapés des Cieux ayant fondé la seigneurie qui a cherché à partager en dernier les secrets du monde, et établi la thèse de la souffrance de Styx.
Cette seigneurie a été envahie par l'Empire Skelfing, mais a été libérée par le royaume d'Alcofribas. Cependant, depuis cela, ils tentent de renforcer leurs propres qualités militaires, histoire de ne plus être dépendant du royaume voisin. La guilde de la foudre y joue un rôle important, se trouvant à sa capitale éponyme, Alandale. Cette seigneurie a été envahie par l'Empire Skelfing, mais a été libérée par le royaume de Tubleh. Cependant, depuis cela, ils tentent de renforcer leurs propres qualités militaires, histoire de ne plus être dépendant du royaume voisin. La guilde de la foudre y joue un rôle important, se trouvant à sa capitale éponyme, Alandale.
Avec lAncien-Royaume, ils font partie des entité politique à ne pas faire partie d'aucune entité internationale. Avec lAncien-Royaume, ils font partie des entité politique à ne pas faire partie d'aucune entité internationale.
### Citée fortifiée de Tubleh
La citée fortifiée de Tubleh est un endroit unique sur Æstrus pour plusieurs raison. Tout d'abord, cette forteresse est en réalité un état indépendant qui existe depuis l'ère pré-classique, mais elle est également constitué du peuple oublié éponyme. Ce peuple n'est en aucun cas en rivalité avec la seigneurie, cependant. De nombreux tublehtohl sont engagée comme garde ou comme membres éminents de l'armée Alandalienne.
C'est le peuple "oublié" le plus connu de ce fait. La cité reste cependant en grande partie interdite aux non-tublehtohl. Quant à la cours royale, elle est interdite à toutes autres personnes que la famille royale et leurs serviteurs, afin d'évité toute possibilité de tentation de prise de pouvoir et d'établissement d'autre dynastie.
### Désert de Zircon ### Désert de Zircon
Ce désert est selon la légende là où Zircon, soeur de la défunte Styx, à déchainée toute sa colère et sa tristesse. Cette grande étendue désertique subit des orages secs perpetuels, le rendant très difficilement praticable. C'est au centre de ce désert que se trouve la Relique de la Foudre. Ce désert est selon la légende là où Zircon, s'entrainer à faire tomber les plus grands éclairs. Cette grande étendue désertique subit des orages secs perpetuels, le rendant très difficilement praticable. C'est au centre de ce désert que se trouve la Relique de la Foudre.
## LAncien-Royaume dAlcofribas ## LAncien-Royaume de Tubleh
L'Ancien-Royaume d'Alcofribas est singulier de nombreuses manières. C'est le seule territoire ancien de Cardia qui n'est relié à aucune guilde, mais du coup il les accepte tous. Cependant, malgré cela, Alcofribas est un royaume fier et avec un fort sens de l'identité. Il n'a jamais été envahi, et son territoire n'a jamais changé depuis l'ère pré-classique : en effet, il est aussi anciens que la Hiérocratie. Il a combattu tout les grands empires qui se sont porté à ses frontières, mais reste majoritairement pacifiste. L'Ancien-Royaume de Tubleh est un endroit singulier sur plusieurs aspects. Premier état indépendant d'Aestrus, état avec la plus grande population de Gigantiens, et l'unique état sans aucune guilde ni dieux. Ils ont été souvent vu pour cela comme des "sans-dieux", ne respectant pas la déesse Hesper.
Ce royaume australe est puissant et à la particularité dêtre à la fois isolationiste diplomatiquement, mais de former des alliances protectrices avec les autres états. Cest ce royaume qui a empêché jadis lempire Skelfing de tout envahir son sous-continent, et qui a notamment libéré la seigneurie Alandale. Pour beaucoup d'autres région, son ancienneté et ses différences avec ce qu'ils connaissent en fait une terre auréolée de mystère. Les Tublehtohl sont un peuple fier et puissant, pratiquant en grande partie *l'art de la force*. Il n'a jamais été envahi, et son territoire n'a jamais changé depuis l'ère pré-classique : en effet, il est aussi anciens que la Hierocratie. Il a combattu tout les grands empires qui se sont porté à ses frontières et ont tenté de le conquérir, mais reste majoritairement pacifiste. Tubleh est un royaume fier et avec un fort sens de l'identité
Leur Capitale est Abaton. La cité reste cependant en grande partie interdite aux non-tublehtohl. Quant à la cours royale, elle est interdite à toutes autres personnes que la famille royale et leurs serviteurs, afin d'évité toute possibilité de tentation de prise de pouvoir et d'établissement d'autre dynastie.
Ce royaume australe est puissant et à la particularité dêtre à la fois isolationiste sur certains aspects, mais de former des alliances protectrices avec les autres états. Cest ce royaume qui a empêché jadis lempire Skelfing de tout envahir son sous-continent, et qui a notamment libéré la seigneurie Alandale. Pour beaucoup d'autres région, son ancienneté et ses différences avec ce qu'ils connaissent en fait une terre auréolée de mystère.
Cette terre est à l'origine du culte du grand prophète, qui serait "tombé de nul-part" et aurait enseigné la souffrance né de la mort de la déesse Styx. Cette terre est à l'origine du culte du grand prophète, qui serait "tombé de nul-part" et aurait enseigné la souffrance né de la mort de la déesse Styx.
@ -56,11 +54,11 @@ Ce culte met en avant la douleur de la grande déesse, qui voit son monde consta
En effet, le grand prophète à fait une prophétie à l'origine de ce culte : qu'un jour, les dieux de l'extérieur reviendront et attaquant l'oeuvre d'Hesper, et qu'il était du devoir des habitants de ce monde de le protéger en signe de respect pour la déesse. En effet, le grand prophète à fait une prophétie à l'origine de ce culte : qu'un jour, les dieux de l'extérieur reviendront et attaquant l'oeuvre d'Hesper, et qu'il était du devoir des habitants de ce monde de le protéger en signe de respect pour la déesse.
Ce culte est principalement présent en Andale et dans le royaume d'Alcofribas. Ce culte est principalement présent en Andale et dans le royaume de Tubhel.
### Jungle de Daral ### Jungle de Daral
La jungle de Daral est une jungle épaisse qui recouvre tout l'ouest dAlcofribas. Cette région d'Alcofribas contient de nombreuses tribues plus nomade que dans les villes. La jungle est cependant en grande partie un sanctuaire, au centre se trouvant le temple qui sert de tombeau au grand-prophète. La jungle de Daral est une jungle épaisse qui recouvre tout l'ouest de Tubleh. Cette région de Tubleh contient de nombreuses tribues plus nomade que dans les villes. La jungle est cependant en grande partie un sanctuaire, au centre se trouvant le temple qui sert de tombeau au grand-prophète.
## L'Ile d'Ënoa ## L'Ile d'Ënoa

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# Epoque Légendaire
- Présence des dieux sur Terre
- Présenter l'époque
- La mort de Styx
- La naissance de la civilisation Elysienne
- Le retrait des dieux et leur contrôle
- Civilisation Elysienne
- Guerre des dieux
- Fin de la guerre, et rayonnement Elysiens
- Grande Jalousie et effondrement

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@ -1,7 +0,0 @@
# Ère originelle - Création du monde (légendes)
1.1 - Arrivée d'Hespéra et construction de la planète
1.2 - Les "enfants" d'Hespéra commence à tenter d'aider des dieux.
1.3 - Début de guerre entre les enfants. Hespéra commence
1.4 - Blessure et "mort" de Styx. La légende dit que c'est sa souffrance qui contamina le Styx.
1.5 - Hesper se retire du monde. Les enfants délaissent la planète.

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@ -1,6 +0,0 @@
# Les premiers temps des légendes
2.1 - Naissance de la civilisation Elysienne -> Descendant des philosophes-roi embauché par.
2.2 - Conquête du monde par la civilsiation
2.3 - Jalousie envers les "normaux" qui semblaient + heureux. Ils commencent à vouloir récupérer les pouvoirs des dieux en tentant d'atteindre la lune
2.4 - Les dieux envoies leurs "anges", avatar de l'existence qui naissent parmi les êtres et détruise le plus gros de la civilisation Elysiennes

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@ -0,0 +1,14 @@
# Epoque Pré-Classique
- Survivance/Repentance Elysienne - Tuhan/Theoturgie
- Contrôle d'une grande partie du monde
- Naissance du Royaume de Tubhel
- Grande Repentance, interdiction de l'accès aux cieux
- Débuts des révoltes de cités-état.
- Fondation des guildes
- Retour des dieux et fondation progressive de guilde.
- Aide à la révolte, démentellement progressive
- Epoque de cité-état et de guerre entre cité état et guildes
- Naissance des "sans-dieux", quatre "fausses guildes".
- Vie d'Alicia

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@ -0,0 +1,11 @@
# Époque Classique
- Débuts de l'église d'Alicia et union des guildes.
- Union progressive des guildes
- Naissance du Grand-Prophète, fondation d'Alandale. Unique pays en harmonie avec ses "sans-dieux".
- Création des premiers pays (Io, etc)
- L'époque des grands royaumes
- Naissance des empires économiques marritimes.
- Créations des aliances.
- Naissance de la dynastie Skelfing, qui devient roi de Birhel et récupère le Fragment de la Terre.

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3. Epoque préclassique - Les Grandes Théurgies
3.1 - Naissance de la religion de XXXX et diffusion
3.2 - Fondation des Théurgie partout dans le monde (Tuhan, Bymann)
3.3 - Guerre entre Tuhan et ??? ()
3.5 - Naissance des guildes
3.6 - Guerre civile et chute progressive des Théurgies

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# Epoque Classique, ère des royaumes

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# Époque Post-Classique
- Début de l'Empire Skelfing
- Invasion des trois-terres
- Protectionnat d'Io
- Guerre Thélémienne
- L'Empire contrôle deux continents sur 3.
- Epoque de l'enlisement
- Echec de la campagne en Tubleh et Alandale, status quo
- Découverte de l'Agonie
- Début des recherches sur le Styx.
- Fin de l'Empire
- Tentative de redécouverte des terres célèstes
- Troubles avec la Theoturgie -> Schisme Skelfing
- Finance au plus bas
- Révolte Bymannienne
- Effet boule de neige : l'empire se délite

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# Epoque contemporaine
- Ere du Magister
- Fondation du Magister
- La plupars des pays du monde le rejoigne
- Une ère prospère
- Signature d'un "traité d'amitié mutuelle" avec Tubleh.
- Reprise des recherches sur le Styx, anissancce de Chelmos Corporation
- Grand-Ordre de Bahal
- Naissance à Tuhan.
- Conquête des Cités états, naissance de la Fédération des Comptoirs
- Conquête de Io
- Création des Guerriers Stygiens
- Elimination de l'Empire Skelfing
- Status quo

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# Ere post-classique

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# Epoque contemporaine

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# Les peuples oubliés
Les peuples oubliés, ou « sans dieux » sont quatre peuples qui ont toujours vécus hors des questions de divinités et des religions. Ils n'ont "d'oublié" que le nom : leur connaissance est relativement connue de tout les milieux lettrés, et n'est en fait pas véritablement un secret. Ils sont plus oublié dans le sens où ils ne vivent que peu dans la communauté internationale.
Ils sont parfois aussi nommé les "sans dieux", sur ce qu'ils ont pratiqué des formes de magie proche des guildes, mais sans dieux pour les protéger. Peu est connu sur eux, et les rumeurs les plus absurdes peuvent circuler sur leurs pouvoirs.
Tout les membres de ces peuples, où les practiciens de leur maitrise magique se reconnaisses par l'effet que leur magie à sur les yeux de ceux qui la pratique.
## Le peuple Sidh
Le peuple Sidh est un peuple tribal, fonctonnant sous forme de clans plus ou moins nomade dans la région de Sylvera. Ce peuple sylvestre reste éloigné des affaires du monde, aimant peu les contacts avec le monde extérieur. Ils auraient le pouvoir du poison, pouvant ronger les êtres vivants, plante où animaux.
Leur magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre.
## Le peuple Tublehtohl
Ce peuple est un peuple vivant dans une ville fortifiée d'Anvêbre, la cité de Tubleh. Peuple à l'organisation hiérarchique complexe, et très militaire. On raconte qu'ils ont le pouvoir de démultiplier leur force, aux point où cela peut être dangereux pour eux. Ils sont des combattants surtout à mains nues.
Leur magie provoque l'apparition d'une fine ligne brillante au niveau de leurs yeux, entourant toute leur tête.
## Le peuple de Choris
Ce peuple est un peuple qui a existé dans les premiers temps du Premier Royaume de Bymann, mais qui a disparu en tant que civilisation durant l'ère Classique, suite à différents soucis dans le royaume, tel que leur mise au ban. Leur savoir ne sont conserver qu'en secret, même s'il n'y a plus de persécution aujourd'hui. Leurs techniques sont basées sur leur maitrise du son.
Leurs magie provoque une l'absence de pupille dans les yeux, ainsi qu'un iris extrèmement pale.
## Le peuple du Troisième Oeil
Ce peuple à des origines complexes. Il viendrait originairement d'Agonie, mais aurait été présent également sur diverses îles telle que l'archipel iladiens, notamment l'île Spectrale dont ils ont protégé la faille Stygienne. Ils vivent surtout dans l'Empire Draämn d'Agonie. Ce peuple utilise les pouvoirs de l'esprit et de la pensée, et sont réputé pour être télépathe.
Leur magie prend les yeux entièrement noir, avec une pupille violette.