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Kazhnuz
d9bd474762 fix: some style fixes 2023-05-30 22:36:10 +02:00
Kazhnuz
ff3d1fabb8 feat: refonte équipements
Fixes #22
Fixes #6
2023-05-30 22:29:11 +02:00
Kazhnuz
45fc74151f feat: domestication et emotions 2023-05-28 19:33:34 +02:00
Kazhnuz
aab06e7d02 feat: ajout règle jeu de plateau 2023-05-28 19:19:02 +02:00
20 changed files with 438 additions and 500 deletions

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<h2>Sommaire</h2>
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<h2>Sommaire</h2>
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<li class="nav-item"><a href="/">Accueil</a></li>
<li class="nav-item"><a href="/bienveillance/">Bienveillance</a></li>
<li class="nav-item"><a href="/about/">À propos</a></li>
<li class="nav-item"><a href="/plateau/">Jeu de plateau</a></li>
</ul>
<ul class="nav">
<li class="nav-item"><a href="https://git.kobold.cafe/univers/erratum">Code Source</a></li>

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### Ajoutés
- Ajout d'une page sur la bienveillance
- Ajout de règle de jeu de plateau
- Ajout de pages supplémentaires de lore
- Ajout du système de grâces
- 10 traits de personnalités en plus (total: 40)
- Ajout d'un système d'influence des émotions
### Modifié
- Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique
- Refonte légère des afflictions
### Corrections

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@ -1,11 +1,9 @@
---
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title: Accessoires
tags: Equipements autres
tags: Les équipements
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
parent: Les équipements
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@ -1,11 +1,9 @@
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title: Les armes
tags: Outils et armes
tags: Les équipements
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
parent: Les équipements
---
@ -13,145 +11,81 @@ parent: Les équipements
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
## Armes au corps à corps.
## Liste des armes
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
<div id="dataTable">
<!-- tabs:start -->
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Mains | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 |
| Projectile | Arme distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 |
| Poings | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 |
| Griffe | Arme au CaC | 2 | Comptent comme main nue. Saignement si critique | 3 | 150 |
| Batons | Arme au CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 |
| Fouet | Arme au CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 |
| Couteau | Arme au CaC | 1 | Peuvent être lancée. Saignement si critique | 3 | 150 |
| Épée | Arme au CaC | 1 | | 5 | 400 |
| Épée à deux mains | Arme au CaC | 2 | | 8 | 550 |
| Hachette | Arme au CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé; Saignement si critique | 8 | 550 |
| Haches | Arme au CaC | 2 | Nécessite >3 niveau de réussite; Saignement si critique | 12 | 600 |
| Lance | Arme au CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
| Hallebarde | Arme au CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
| Marteau | Arme au CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
| Masses | Arme au CaC | 2 | Effet de brise-armure | 1D6+4 | 600 |
| Lance-Pierre | Arme distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
| Fronde | Arme distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
| Boumerang | Arme distance | 1 | Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé | 3 | 200 |
| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
| Arc court | Arme distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
| Arc long | Arme distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 |
| Arbalète à une main | Arme distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 |
| Arbalète | Arme distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Semi perce-défense | 8 | 400 |
| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense | 8 | 550 |
| Fusil | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense | 12 | 600 |
| Tromblon | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Semi perce-défense | 8 | 600 |
| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | Nécessite >3 niveau de réussite; Semi perce-défense | 8 | 900 |
| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Semi perce-défense | 12 | 1200 |
| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Semi perce-défense | 15 | 1200 |
| Baguette de soin | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin | 4 | 350 |
| Baguette de guérison | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin; Soigne + 50 % de chance de soigner une altération | 2 | 550 |
| Baguette de combat | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible; | 3 | 350 |
| Baguette maléfique | Baguette | 1 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 3 | 550 |
| Sceptre de soin | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Les dégats sont fait en tant que soin | 8 | 500 |
| Sceptre de combat | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts à la cible | 5 | 500 |
| Sceptre maléfique | Baguette | 2 | Utilise VOL ou INT; Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | 5 | 800 |
### ** Niveau 1 **
</div>
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
| Main nue (2) | 1D4 | | | ... |
| Griffe (2) | 1D4+2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 150 |
| Dague / Couteau (1) | 1D4+1 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 150 |
| Épée (1) | 1D4+2 | | Incapacitation perçante | 200 |
| Fouet (1) | 1D2+1 | Peut toucher à distance. | | 150 |
| Batons (2) | 1D2+1 | | | 100 |
## Types d'armes
### ** Niveau 2 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
| Poings (2) | 1D4+3 | Comptent comme « main nue ». | | 300 |
| Griffe (2) | 1D4+3 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 350 |
| Dague / Couteau (1) | 1D4+3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 350 |
| Épée (1) | 1D6+4 | | Incapacitation perçante | 400 |
| Épée (2) | 1D8+4 | | Incapacitation perçante | 550 |
| Haches (2) | 1D8+4+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 600 |
| Masses (2) | 1D8+2+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 600 |
| Fouet (1) | 1D4+1 | Peut toucher à distance. | | 350 |
| Batons (2) | 1D4+1 | | | 300 |
### ** Niveau 3 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
| Poings (2) | 1D4+5 | Comptent comme « main nue ». | | 550 |
| Griffe (2) | 1D4+5 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 600 |
| Dague / Couteau (1) | 1D4+5 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 600 |
| Épée (1) | 1D8+4 | | Incapacitation perçante | 700 |
| Épée (2) | 1D10+4 | | Incapacitation perçante | 850 |
| Haches (2) | 1D10+4+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 950 |
| Masses (2) | 1D10+2+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 950 |
| Fouet (1) | 1D4+3 | Peut toucher à distance. | | 600 |
| Batons (2) | 1D4+3 | | | 550 |
### ** Niveau 4 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
| Poings (2) | 1D4+7| Comptent comme « main nue ». | | 800 |
| Griffe (2) | 1D4+7 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 900 |
| Dague / Couteau (1) | 1D4+7 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 900 |
| Épée (1) | 1D10+6 | | Incapacitation perçante | 1050 |
| Épée (2) | 1D12+6 | | Incapacitation perçante | 1200 |
| Haches (2) | 1D12+6+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 1300 |
| Masses (2) | 1D12+4+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 1300 |
| Fouet (1) | 1D4+5 | Peut toucher à distance. | | 900 |
| Batons (2) | 1D4+5 | | | 800 |
### ** Niveau 5 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
| Poings (2) | 1D6+8| Comptent comme « main nue ». | | 1150 |
| Griffe (2) | 1D6+8 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | 1250 |
| Dague / Couteau (1) | 1D6+8 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | 1250 |
| Épée (1) | 1D12+6 | | Incapacitation perçante | 1500 |
| Épée (2) | 1D20+6 | | Incapacitation perçante | 1650 |
| Haches (2) | 1D20+6+1D4 | | Incapacitation tranchante. | 1750 |
| Masses (2) | 1D20+4+1D4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | 1750 |
| Fouet (1) | 1D6+7 | Peut toucher à distance. | | 1250 |
| Batons (2) | 1D6+7 | | | 1150 |
<!-- tabs:end -->
## Armes à distances
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
<!-- tabs:start -->
### ** Niveau 1 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
| Lance-Projectile (1) | 1D4+1 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 150 |
| Arc (2) | 1D4+2 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 200 |
| Pistolet (1) | 6 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 300 |
### ** Niveau 2 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
| Lance-Projectile (1) | 1D4+3 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 350
| Arc (2) | 1D6+4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 400 |
| Arbalète (2) | 1D8 | +4 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 500 |
| Pistolet (1) | 8 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 550 |
| Fusil (2) | 12 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 600 |
### ** Niveau 3 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
| Lance-Projectile (1) | 1D4+5 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 600 |
| Arc (2) | 1D8+4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 750 |
| Arbalète (2) | 1D10 | +4 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 900 |
| Pistolet (1) | 10 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 900 |
| Fusil (2) | 16 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1000 |
### ** Niveau 4 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
| Lance-Projectile (1) | 1D4+7 | Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | 850 |
| Arc (2) | 1D10+6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 1100 |
| Arbalète (2) | 1D12 | +6 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 1250 |
| Pistolet (1) | 14 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 1250 |
| Fusil (2) | 24 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1400 |
### ** Niveau 5 **
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
| Arc (2) | 1D12+6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 1600 |
| Arbalète (2) | 1D20 | +6 dégats perce armure | Incapacitation perçante | 1750 |
| Pistolet (1) | 20 | Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | 1750 |
| Fusil (2) | 30 | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | Incapacitation (les deux types) | 1900 |
<!-- tabs:end -->
- Les **armes au Corps-à-Corps** sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme.
- Les **armes à distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme.
- Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les *chance de réussite critiques* augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
- Les **outils** utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme. Ils ont une utilité première autre qu'attaquer.
- Les **baguette** utilisent un jet de VOL ou INT, et attaquent sur la défense magique. Les dégats effectué sont égaux aux *niveaux de réussite* plus la force de l'arme. Certainent servent à soigner.
## Effets
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Ne peut pas tuer | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| Démoniaque | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE | +50% |
| de sacrifice | Provoque un jet de panique si réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | x1.5 force | +50% |
| Supérieur | x2 force | +100% |
| Ultime | x3 force | +200% |
| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
| Élémentaire | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
| Des Héros | +50% force sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) | +100% |
| Laser | Attaque sur l'armure spéciale | +100% |
| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie | +100% |
| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |

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@ -1,100 +0,0 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Les armures
tags: Tenues et armures
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
parent: Les équipements
---
## Les armures
> [!WARNING]
> les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
<!-- tabs:start -->
### ** Niveau 2 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Gilet pare-balle | 2 | 0 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 700 |
| Semi-lourde | 4 | 1 | 0 | -10 % DIS et HAB | 650 |
| Bling-bling | 4 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 700 |
| Lourde | 7 | 0 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
| Radiante | 1 | 5 | 0 | -10 % en FOR et DIS | 750 |
| Célèste | 4 | 5 | 0 | -25 % en FOR et HAB<br/>-45 % en DIS | 950 |
### ** Niveau 3 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Gilet pare-balle | 3 | 0 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 950 |
| Semi-lourde | 6 | 1 | 0 | -10 % DIS et HAB | 1000 |
| Bling-bling | 6 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 1000 |
| Lourde | 9 | 0 | 0 | -30 % DIS et HAB | 1150 |
| Radiante | 2 | 6 | 0 | -10 % en FOR et DIS | 1050 |
| Célèste | 6 | 7 | 0 | -30% en FOR et HAB<br/>-50 % en DIS | 1350 |
### ** Niveau 4 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Gilet pare-balle | 4 | 1 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 1200 |
| Semi-lourde | 8 | 2 | 0 | -15 % DIS et HAB | 1300 |
| Bling-bling | 8 | 0 | 3 | -15 % DIS et HAB | 1300 |
| Lourde | 11 | 0 | 0 | -35 % DIS et HAB | 1450 |
| Radiante | 2 | 8 | 0 | -15 % en FOR et DIS | 1350 |
| Célèste | 8 | 9 | 0 | -35 % en FOR et HAB<br/>-55 % en DIS | 1700 |
### ** Niveau 5 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Gilet pare-balle | 5 | 2 | 0 | Anti-perce armure face aux armes à feux. | 1600 |
| Semi-lourde | 10 | 2 | 0 | -15 % DIS et HAB | 1700 |
| Bling-bling | 9 | 0 | 4 | -15 % DIS et HAB | 1700 |
| Lourde | 13 | 1 | 0 | -40% DIS et HAB | 1850 |
| Radiante | 2 | 10 | 0 | -15 % en FOR et DIS | 1850 |
| Célèste | 10 | 11 | 0 | -40% en FOR et HAB<br/>-60% en DIS | 2100 |
<!-- tabs:end -->
## Armures spéciales
> [!WARNING]
> Les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 3 d'équipement.
Toutes les tenues avec des effets particuliers.
<!-- tabs:start -->
### ** Niveau 3 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Ténèbre | 5 | 8 | 4 | -6 PE max | 1700 |
| Lumière | 8 | 5 | 4 | -2 Éclat max, Résistance à l'éclat | 1700 |
| Sang | 8 | 8 | 3 | -6 PV max | 1700 |
### ** Niveau 4 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Ténèbre | 7 | 10 | 5 | -8 PE max | 2050 |
| Lumière | 10 | 9 | 5 | -3 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2050 |
| Sang | 10 | 10 | 4 | -8 PV max | 2050 |
### ** Niveau 5 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Ténèbre | 9 | 12 | 6 | -10 PE max | 2500 |
| Lumière | 12 | 11 | 6 | -4 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2500 |
| Sang | 12 | 12 | 5 | -10 PV max | 2500 |

View file

@ -1,73 +0,0 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Les baguettes
tags: Outils et armes
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
parent: Les équipements
---
# Les baguettes
Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié de plusieurs manière étant particulièrement spécialisé : le nature de baguette (qui détermine la puissance et d'éventuels effets secondaires) et le type de baguette (vers quelle effet ça se spécialise)
<!-- tabs:start -->
## ** Niveau 1 **
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1D2 | | 150 |
| Sceptre (2) | 1D4+1 | | 300 |
## ** Niveau 2 **
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1D4+1 | | 350 |
| Baguette de crystal (1) | 1D4 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 400 |
| Sceptre (2) | 1D4+4 | | 550 |
| Pistomagie | 4 dont 2 P.A. | voir armes à feu | 600 |
## ** Niveau 3 **
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1D6+2 | | 600 |
| Baguette de crystal (1) | 1D6 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 750 |
| Sceptre (2) | 1D6+6 | | 900 |
| Pistomagie | 6 dont 3 P.A. | voir armes à feu | 1000 |
## ** Niveau 4 **
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1D8+3 | | 850 |
| Baguette de crystal (1) | 1D8 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 1100 |
| Sceptre (2) | 1D8+8 | | 1250 |
| Pistomagie | 10 dont 5 P.A. | voir armes à feu | 1400 |
## ** Niveau 5 **
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1D10+3 | | 1300 |
| Baguette de crystal (1) | 1D10 | Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV | 1600 |
| Sceptre (2) | 1D10+10 | | 1750 |
| Pistomagie | 14 dont 7 P.A. | voir armes à feu | 1900 |
<!-- tabs:end -->
## Types
Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguettes. Chaque types à un effet différent, et une spécialisation.
| Type | Effet | Prix |
|:----:|:----:|:-----:|
| Baguette de soin | Sert à soigner | x1 |
| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | x1.25 |
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base | x1.25, x1.75 si métaphysique |
| Baguette de combat | Fait des dégats non-élémentaire à la cible | x1 |
| Baguette maléfique | Fait des dégats sur les PE | x1.25 |

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@ -1,73 +1,47 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Les boucliers
tags: Outils et armes
tags: Les équipements
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
parent: Les équipements
---
# Les boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure du personnage.
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | Besoin de >2 niveau de réussite pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
| Pavois | Bouclier | 2 | Besoin de >3 niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
<!-- tabs:start -->
## ** Niveau 1 **
## Effets
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier (1) | 1D4 | | 100 |
| Bouclier magique (1) | 1D4 | +1 armure magique | 150 |
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
## ** Niveau 2 **
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | x1.5 protection | +50% |
| Supérieur | x2 protection | +100% |
| Ultime | x3 protection | +200% |
| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| de verre | Double la protection, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
| Élémentaire* | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
| des Âmes | -2 armure mentales, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Des Héros | +50% protection sur les créatures démoniaques | +100% |
| Des Ombres | Fait 3 dégâts bruts à l'attaquant (même si a échoué) | +100% |
| Energétique | +50% protection sur l'armure spéciale | +100% |
| Nanotechnologie | Tout effet de brise armure s'estomp à la fin de la partie | +100% |
| Ferrofluide | Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. | +200% |
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier (1) | 1D4+2 | | 300 |
| Bouclier (2) | 1D6+2 | +1 Armure physique | 350 |
| Pavois (2) | 1D6+1D4 | +2 Armure physique | 550 |
| Bouclier magique (1) | 1D4+2 | +1 armure magique | 350 |
| Champs de force (1) | 1D6+2 | +2 armure magique | 550 |
| Boucli-rang (1) | 1D6 | Peut être jeté pour faire 1D4 | 400 |
| Boucli-pique (1) | 1D4 | 1D4 de riposte quand attaqué | 400 |
## ** Niveau 3 **
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:----------------:|:-----------|:-----:|:----:|
| Bouclier (1) | 1D6+2 | N/A | 550 |
| Bouclier (2) | 1D8+2 | +1 armure physique | 700 |
| Pavois (2) | 1D8+1D4 | +2 armure physique | 850 |
| Bouclier magique (1) | 1D6+2 | +1 armure magique | 700 |
| Champs de force (1) | 1D8+2 | +2 armure magique | 850 |
| Boucli-rang (1) | 1D6 | Peut être jeté pour faire 1D6 | 750 |
| Boucli-pique (1) | 1D6 | 1D4 de riposte quand attaqué | 750 |
## ** Niveau 4 **
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier (1) | 1D8+3 | N/A | 800 |
| Bouclier (2) | 1D10+3 | +2 armure physique | 1050 |
| Pavois (2) | 1D10+1D4+1 | +4 armure physique | 1200 |
| Bouclier magique (1) | 1D8+3 | +2 armure magique | 1050 |
| Champs de force (1) | 1D10+3 | +4 armure magique | 1200 |
| Boucli-rang (1) | 1D8 | Peut être jeté pour faire 1D6 | 1100 |
| Boucli-pique (1) | 1D6 | 1D6 de riposte quand attaqué | 1100 |
## ** Niveau 5 **
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:-----------:|:---:|
| Bouclier (1) | 1D10+3 | N/A | 1150 |
| Bouclier (2) | 1D12+3 | +2 armure physique | 1500 |
| Pavois (2) | 1D12+1D4+1 | +4 armure physique | 1750 |
| Bouclier magique (1) | 1D10+3 | +2 armure magique | 1500 |
| Champs de force (1) | 1D12+3 | +4 armure magique | 1750 |
| Boucli-rang (1) | 1D10 | Peut être jeté pour faire 1D8 | 1500 |
| Boucli-pique (1) | 1D8 | 1D8 de riposte quand attaqué | 1500 |
<!-- tabs:end -->
\*À noter que le brise-armure de la terre devient du *brise-arme*

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@ -5,9 +5,7 @@ eleventyNavigation:
parent: Inventaire
order: 2
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
title: Les équipements
---
@ -15,22 +13,12 @@ title: Les équipements
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir dans Erratum. Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se combiner. Leurs effets ET leur surcout (des plus faibles aux plus grands) se combinent alors pour donner le prix final de l'équipement.
## Outils
## Types d'équipements
Le premier type d'équipements sont les outils, ce sont les outils que votre personnage porte sur lui pour agir. Lorsqu'ils sont équipés, ils prennent une ou deux mains de votre personnage. Parmis ces outils, pour attaquer ou vous défendre, vos personnages peuvent porter une arme ou un bouclier, mais la plupars des outils peuvent être utilisé pour le combat.
- Les [armes](armes/) sont des outils permettant de faire plus de dégats aux ennemis. Ils sont divisé en deux groupes, les armes au *corps à corps*, et les *armes à distances*.
- Les [boucliers](boucliers/) sont des outils permettant de réduire les dégats que font une attaque en augmentant le niveau d'armure pour y résister.
- Les [baguettes](baguettes/) sont des outils permettant de faire différents effets magiques.
## Tenues
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types :
- Les [vêtements](vetements/) sont des tenues aux effets divers, mais offrant peu de protection face aux attaques.
- Les [armures](armures/) sont des tenues ayant peu d'effets utiles au quotidien, mais offrant plus de protection.
## Autres équipements
- Les [tenues](vetements/) sont des tenues aux effets divers, pouvant offrir protection ou autres aventages à votre personnages
- Les [accessoires](accessoires/) sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages
- Les [équipements de signes](signes/) sont des équipements liés aux pouvoirs des signes

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@ -1,49 +1,44 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Equipement de signes
tags: Equipements autres
tags: Les équipements
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
parent: Les équipements
---
# Equipement de signes
> [!NOTE]
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
## Arcane de la guérison
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde mentale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde mentale pour les vierges | 1450 |
| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin mental ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + 200 |
| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, mentales et magiques d'un PJ ou PNJ | 1700 |
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + 200 |
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
## Arcane de la force
| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + 200 |
| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + 200 |
| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
## Arcane de la protection
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +3 armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + 200 |
| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + 200 |
| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + 200 |
| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + 200 |
| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
@ -56,5 +51,5 @@ parent: Les équipements
| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |

View file

@ -1,55 +1,68 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Les vêtements
tags: Tenues et armures
title: Les tenues
tags: Les équipements
models:
- Outils et armes
- Tenues et armures
- Equipements autres
- Les équipements
parent: Les équipements
---
# Les vêtements
# Les tenues
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).
> [!WARNING]
> Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
<div id="dataTable">
<!-- tabs:start -->
| Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 |
| Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 |
| Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 |
| Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 |
| Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 |
| Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 |
| Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 |
| Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 |
| Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 |
| Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 |
| Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 |
| Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 |
| Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 |
| Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 |
| Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 |
| Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 |
| Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 |
## ** Niveau 1 **
</div>
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements simples | 1 | 0 | 0 | | 200 |
| Vêtements swags | 1 | 0 | 1 | | 300 |
| Vêtements magiques | 0 | 1 | 0 | | 250 |
| Robe sacrée | 0 | 1 | 1 | | 300 |
\* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément
## ** Niveau 2 **
## Les effets
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements renforcé | 2 | 1 | 0 | | 450 |
| Vêtements swags | 2 | 0 | 1 | | 500 |
| Vêtements magiques | 1 | 2 | 0 | | 450 |
| Robe sacrée | 0 | 2 | 1 | | 500 |
## ** Niveau 3 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements renforcé | 3 | 2 | 0 | | 700 |
| Vêtements swags | 3 | 0 | 2 | | 750 |
| Vêtements magiques | 2 | 3 | 0 | | 700 |
| Robe sacrée | 0 | 3 | 2 | | 750 |
## ** Niveau 4 **
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements renforcé | 4 | 3 | 0 | | 950 |
| Vêtements swags | 4 | 0 | 3 | | 1000 |
| Vêtements magiques | 3 | 4 | 0 | | 950 |
| Robe sacrée | 0 | 4 | 3 | | 1000 |
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% |
| Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% |
| Presque surnaturelle | Fait 50% de défense magique en plus | +50% |
| Magique | Fait 100% de défense magique en plus | +100% |
| Occulte | Fait 200% de défense magique en plus | +200% |
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| D'Âme | -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |

View file

@ -0,0 +1,40 @@
---
layout: layouts/base.njk
title: Domestication
tags: Informations créatures
models:
- Informations créatures
- Les créatures
parent: Les créatures
---
# Influence et domestication
Pour influencer un animal, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des [créature]* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
## Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Montures
> [!NOTE]
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter [espèce de la créature]* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.

View file

@ -6,12 +6,13 @@ eleventyNavigation:
order: 0
title: Les créatures
models:
- Informations créatures
- Les créatures
---
# Les créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons.
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons. Il s'agit ici de tous ce que vous rencontrerez qui ne seront pas des PNJs récurrants.
## Types de créatures
@ -50,37 +51,6 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
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## Familiers
> [!NOTE]
> Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).
En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser, ainsi que:
- 2 traits uniques, un positif et un négatif.
- 4 compétence/traits personnalisés.
## Montures
> [!NOTE]
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
## Créatures géantes
> [!WARNING]

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# Émotions et attitude
> [!WARNING]
> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
**Le RP à l'ascendant sur ce système** et peut le régir. C'est à dire que si les joueurs réussissent une action qui peut faire changer l'émotion d'un être (attaquer quelqu'un de joyeux, réussir à consoler quelqu'un de triste), l'émotion peut changer (parfois avec besoin d'un jet, avec peut-être difficulté adéquate). Ce système sert surtout à régler les créatures et les pouvoirs de certains signes (capricorne, etc).
## Effets des émotions
Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le joueur si jamais il se retrouve "pris" dans ce système. Evidemment, cela influence en premier lieu le RP et le comportement, mais cela peut avoir un certains nombre d'effet "gameplay". Les effets gameplay peuvent être mitigé par les joueurs si c'est sur leur perso soit via des raisons RP (tout simplement), soit par des jets de SAG ou VOL.
- Fait privilégier certaines actions en combat. À noter qu'il s'agit ici d'une *préférence*, qui sera plus ou moins forte suivant les circonstances.
- Fait privilégier certaines afflictions morales (2 à 5 chances sur 8 suivant la force de l'émotion) plutôt que le jet normale. A noter qu'au niveau **violente**, il est possible d'ajouter des risques de jet d'affliction morale aléatoire.
- Peut être plus simple ou difficile à influencer, voir à domestiquer. Cette simplicité/difficulté à influencer peut affecter l'aggro, etc.
## Tableau des émotions
> [!NOTE]
> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
<div class="table-auto">
| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
</div>
### Niveau d'émotion
A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de lémotion.
Il existe quatre niveau d'émotions (**Normale**, **Forte**, **Très forte**, **Violente**) qui corresponde à une augmentation de la difficulté des actions contraires à l'émotion (+0 à +3), ou à son changement. Au contraire, ce niveau peut aussi augmenter la facilité d'influence allant dans le sens de l'émotion. Si le modificateur dépasse hardcore/simplissime, il peut atteindre les niveau inratable ou impossible (ou leur quasi).
Le RP peut également influencer les modificateurs.
### Sans Esprit
Un "sans-esprit" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
Les sans-esprit ne peuvent pas être affecté par les PM, les émotions ou le social. Certains auront même la tendance à n'agir que de manière aléatoires. Ils ne peuvent pas être domestiqué ni recruté.
### Jet de rencontre
Lors d'une rencontre complètement aléatoire (ou dans certaines circonstances), les ennemis peuvent faire un jet de rencontre, ce qui peut affecter leur émotion au début du combat. Le MJ décide un dé (D10 à D20), et prend les résultats avec le tableau des émotions (Les émotions à 9 ou + seront "neutres").
Dans certains cas, le MJ peut décider d'une "émotion par défaut" qui remplacera "neutre" dans les émotions > 9.
## Influence
Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les mobs autour, pour changer leur attitude ou profiter de leur émotions. Pour cela, le joueur peut tenter un *jet d'influence*, avec du CHA, DIS ou du REL suivant l'attitude que le joueur veut faire attendre au PNJ/à la créature qu'iel vise (qui résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
Changer d'émotion est toujours plus dur qu'influencer pour, et si l'émotion s'oppose à la précédente, cela passe directement au niveau le plus difficile d'influence possible.

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# Personnages non-jouables
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Cette page explique comment sont construit les PNJ (notamment pour les MJ), et certains types de PNJ pouvant s'associer aux PJs.
## Fiche de PNJ
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- *PV, PM*
- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Cependant, il n'a aucun élément lié à l'expérience sur le PNJ de base, même s'ils peuvent être amélioré au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipe en l'ayant rejoint.
## Comportement et attitude
Les PNJ ont un comportement envers les PJ qui peut varier suivant différent facteurs. Le premier est bien évidemment leurs traits de personnalités, qui comme pour les PJ sont la base de construction de leur personnalités. Cependant, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, tel que la réputation générale du groupe, ou toute expérience personnelle que le PNJ a avec le groupe.
### Factions
Les PNJ peuvent appartenir à une ou plusieurs *factions*.
Les factions sont les groupes existant dans le monde du JDR, représentant les différents rapports de forces qui existent entre les personnages. Les factions peuvent apprécier plus ou moins les PJ, ce qui du coup peut influencer la manière dont le PNJ les voit.
Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais ne pas s'intéresser à ses affaires.
## Acolytes
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
## Suiveurs
Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.

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# Les vertus

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# Jeu de plateau
Pélican est un JDR plutôt orienté "pen and paper", mais il peut être possible de préférer jouer certaines parties avec une orientation plus "jeu de figurine" le but de cette page est de fournir des règles simples sur comment faire une partie sur un plateau.
Ce système peut être jouer avec plusieurs types de quadrillage, mais a été réfléchi surtout avec un système de case carrée.
## Gestion des tours
La gestion des tours est libre tant qu'il n'y a pas d'ennemis ou de conflits entre les joueurs. Dans les autres cas, les joueurs doivent faire un jet d'initiative et se déplacent dans l'ordre de l'initiative, comme dans un combat.
## Déplacement
Pour les déplacements, les joueur⋅euses doivent calculer le nombre de déplacement possible pour leur personnage. Ce nombre est calculé à partir d'une base, auquel on ajoute des bonus et des malus, de la manière suivante :
- Base : 7 (peut changer suivant les plateau)
- Bonus : Présence d'équipements améliorant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un bonus d'HAB (+1 si l'un des deux, +2 si les deux sont vrai)
- Malus : Présence d'équipements baissant l'HAB et/ou espèce du personnage avec un malus d'HAB (-1 si l'un des deux, -2 si les deux sont vrai)
D'autres éléments peuvent jouer, selon ce que décide le MJ : le terrain, la taille relative du lieu, etc. Les déplacements sont libres, cependant si un ennemi est présent, les personnages doivent faire un jet d'initiatives et le respecter.
Le personnage peut se déplacer comme il veut tant qu'il fait un déplacement du nombre de case demandé, sauf particularité de l'environnement décidée par le MJ. Si un obstacle est sur sa route, il doit le contourner.
### Effet des compétences
Les compétences peuvent affecter les déplacement du joueur :
- Sil utilise un dash ou truc du genre, cas dans lequel il devra faire une ligne droite et ne pas changer de direction.
- Les compétences permettant de se placer partout permettent de se placer partout. Genre sur les meubles, les ennemis, etc.
## En combat
Les attaques se font sur les ennemis en indiquant la case où ils sont. Les règles pour savoir si on peut toucher un ennemi sont les suivants
- *Armes au corps à corps* : L'ennemi doit être présent sur une case adjacente à l'attaquant (diagonales comprises).
- *Armes au cac avec portée (lance)* : L'ennemi doit être présent à une distance de deux case du joueur (diagonales comprises) et ne pas avoir d'obstacle entre lui et le joueur.
- *Armes à distances* : L'ennemi peut être à n'importe quelle distance du joueur tant qu'il n'y a aucun obstacle entre lui et le joueur.
- *Attaques de zones* : Les attaques de zones touchent toutes les cases adjacentes à la case touchée (diagonales comprises), à l'exception des explosions qui ont une portée de deux cases.
- *Attaques touchant tout les personnages* : Les attaques touchant normalement tout les personnages ici ont généralement une limite plus tangibles, la pièce ou se trouve les personnages. Si c'est un grand terrain vague, le MJ peut poser une distance avec le point de départ de l'attaque.
Les esquives sont aussi affectées par cela, demandant d'effectuer un déplacement sur une case adjacente à la position originelle du personnage qui n'est pas sous les effets de l'attaque, sous peine de subir un bonus d'esquive de 30%.

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