feat: domestication et emotions

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Kazhnuz 2023-05-28 19:33:34 +02:00
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- Ajout d'une page sur la bienveillance
- Ajout de règle de jeu de plateau
- Ajout de pages supplémentaires de lore
- Ajout du système de grâces
- 10 traits de personnalités en plus (total: 40)
- Ajout d'un système d'influence des émotions
### Modifié
- Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique
- Refonte légère des afflictions
### Corrections

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layout: layouts/base.njk
title: Domestication
tags: Informations créatures
models:
- Informations créatures
- Les créatures
parent: Les créatures
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# Influence et domestication
Pour influencer un animal, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des [créature]* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
## Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Montures
> [!NOTE]
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter [espèce de la créature]* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.

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@ -6,12 +6,13 @@ eleventyNavigation:
order: 0
title: Les créatures
models:
- Informations créatures
- Les créatures
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# Les créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons.
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons. Il s'agit ici de tous ce que vous rencontrerez qui ne seront pas des PNJs récurrants.
## Types de créatures
@ -50,37 +51,6 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
</div>
## Familiers
> [!NOTE]
> Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).
En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser, ainsi que:
- 2 traits uniques, un positif et un négatif.
- 4 compétence/traits personnalisés.
## Montures
> [!NOTE]
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
## Créatures géantes
> [!WARNING]

75
content/mobs/emotions.md Normal file
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layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: Émotions
parent: Créatures et PNJs
order: 3
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# Émotions et attitude
> [!WARNING]
> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
**Le RP à l'ascendant sur ce système** et peut le régir. C'est à dire que si les joueurs réussissent une action qui peut faire changer l'émotion d'un être (attaquer quelqu'un de joyeux, réussir à consoler quelqu'un de triste), l'émotion peut changer (parfois avec besoin d'un jet, avec peut-être difficulté adéquate). Ce système sert surtout à régler les créatures et les pouvoirs de certains signes (capricorne, etc).
## Effets des émotions
Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le joueur si jamais il se retrouve "pris" dans ce système. Evidemment, cela influence en premier lieu le RP et le comportement, mais cela peut avoir un certains nombre d'effet "gameplay". Les effets gameplay peuvent être mitigé par les joueurs si c'est sur leur perso soit via des raisons RP (tout simplement), soit par des jets de SAG ou VOL.
- Fait privilégier certaines actions en combat. À noter qu'il s'agit ici d'une *préférence*, qui sera plus ou moins forte suivant les circonstances.
- Fait privilégier certaines afflictions morales (2 à 5 chances sur 8 suivant la force de l'émotion) plutôt que le jet normale. A noter qu'au niveau **violente**, il est possible d'ajouter des risques de jet d'affliction morale aléatoire.
- Peut être plus simple ou difficile à influencer, voir à domestiquer. Cette simplicité/difficulté à influencer peut affecter l'aggro, etc.
## Tableau des émotions
> [!NOTE]
> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
<div class="table-auto">
| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
</div>
### Niveau d'émotion
A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de lémotion.
Il existe quatre niveau d'émotions (**Normale**, **Forte**, **Très forte**, **Violente**) qui corresponde à une augmentation de la difficulté des actions contraires à l'émotion (+0 à +3), ou à son changement. Au contraire, ce niveau peut aussi augmenter la facilité d'influence allant dans le sens de l'émotion. Si le modificateur dépasse hardcore/simplissime, il peut atteindre les niveau inratable ou impossible (ou leur quasi).
Le RP peut également influencer les modificateurs.
### Sans Esprit
Un "sans-esprit" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
Les sans-esprit ne peuvent pas être affecté par les PM, les émotions ou le social. Certains auront même la tendance à n'agir que de manière aléatoires. Ils ne peuvent pas être domestiqué ni recruté.
### Jet de rencontre
Lors d'une rencontre complètement aléatoire (ou dans certaines circonstances), les ennemis peuvent faire un jet de rencontre, ce qui peut affecter leur émotion au début du combat. Le MJ décide un dé (D10 à D20), et prend les résultats avec le tableau des émotions (Les émotions à 9 ou + seront "neutres").
Dans certains cas, le MJ peut décider d'une "émotion par défaut" qui remplacera "neutre" dans les émotions > 9.
## Influence
Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les mobs autour, pour changer leur attitude ou profiter de leur émotions. Pour cela, le joueur peut tenter un *jet d'influence*, avec du CHA, DIS ou du REL suivant l'attitude que le joueur veut faire attendre au PNJ/à la créature qu'iel vise (qui résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
Changer d'émotion est toujours plus dur qu'influencer pour, et si l'émotion s'oppose à la précédente, cela passe directement au niveau le plus difficile d'influence possible.

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key: PNJs
parent: Créatures et PNJs
order: 1
title: PNJs
models:
- PNJs spéciaux
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# Personnages non-jouables
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Cette page explique comment sont construit les PNJ (notamment pour les MJ), et certains types de PNJ pouvant s'associer aux PJs.
## Fiche de PNJ
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- *PV, PM*
- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Cependant, il n'a aucun élément lié à l'expérience sur le PNJ de base, même s'ils peuvent être amélioré au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipe en l'ayant rejoint.
## Comportement et attitude
Les PNJ ont un comportement envers les PJ qui peut varier suivant différent facteurs. Le premier est bien évidemment leurs traits de personnalités, qui comme pour les PJ sont la base de construction de leur personnalités. Cependant, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, tel que la réputation générale du groupe, ou toute expérience personnelle que le PNJ a avec le groupe.
### Factions
Les PNJ peuvent appartenir à une ou plusieurs *factions*.
Les factions sont les groupes existant dans le monde du JDR, représentant les différents rapports de forces qui existent entre les personnages. Les factions peuvent apprécier plus ou moins les PJ, ce qui du coup peut influencer la manière dont le PNJ les voit.
Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais ne pas s'intéresser à ses affaires.
## Acolytes
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
## Suiveurs
Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.

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key: Les vertus
parent: Créatures et PNJs
order: 10
title: Les vertus
tags: PNJs spéciaux
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- PNJs spéciaux
parent: PNJs
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# Les vertus