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6 commits
5bb887ceb1
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f2aee69def
Author | SHA1 | Date | |
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f2aee69def | ||
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4d535f8dd1 | ||
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b16652dc45 | ||
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b28d3333f3 | ||
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dcad3b8081 | ||
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f1f1ab01c3 |
18 changed files with 495 additions and 267 deletions
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@ -13,8 +13,10 @@
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{#- Uncomment this if you’d like folks to know that you used Eleventy to build your site! #}
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<meta name="generator" content="{{ eleventy.generator }}">
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<script src="/js/datatables.js"></script>
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{%- css %}{% include "public/css/index.css" %}{% endcss %}
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{%- css %}{% include "public/css/datatables.css" %}{% endcss %}
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<style>{% getBundle "css" %}</style>
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</head>
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@ -50,5 +52,25 @@
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<footer><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img src="/img/cc-by-sa.png" /><span class="visually-hidden">Tout le contenu de cette page est sous licence Creatve Common Attribution - Partage à l'identique.</span></a></footer>
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<!-- Current page: {{ page.url | htmlBaseUrl }} -->
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<script>
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const myTable = document.querySelector("#dataTable table");
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console.log(myTable);
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if (myTable) {
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let labels = {
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placeholder: "Chercher...",
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searchTitle: "Chercher dans le tableau",
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perPage: "lignes par page",
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noRows: "Aucune lignée trouvée",
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info: "Résultats {start} à {end} sur {rows}",
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noResults: "Aucun résultat ne correspond à votre recherche",
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};
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let dataTable = new simpleDatatables.DataTable("#dataTable table", {
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labels,
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});
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}
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</script>
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</body>
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</html>
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@ -8,9 +8,15 @@
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- Refonte du site web sous Eleventy
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### Ajouts
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### Ajoutés
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- Ajout d'une page sur la bienveillance
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- Ajout de pages supplémentaires de lore
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- 10 traits de personnalités en plus (total: 40)
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### Modifié
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- Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique
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### Corrections
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@ -50,7 +50,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une ré
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## Niveau 4 (5xp)
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| Frappe pestilentielle (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
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| Frappe négative (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
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|:-------------------------:|:-------------:|
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| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
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@ -32,7 +32,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
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|:-----:|:-------:|
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| Donne l’effet « Encouragé » à la cible. | Provoque l’effet « disqualification » chez la personne visée. |
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| Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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@ -64,7 +64,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans l’état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
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## Pouvoir du Hérault
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18
content/combats/afflictions/effets.md
Normal file
18
content/combats/afflictions/effets.md
Normal file
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@ -0,0 +1,18 @@
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat. Ils peuvent être positif ou négatif.
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|:-:|:-:|
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| **Superactivité** | Agis deux fois par tour |
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| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier** | Agis en premier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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34
content/combats/afflictions/graces.md
Normal file
34
content/combats/afflictions/graces.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les grâces
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parent: Les afflictions
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# Les grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
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<div class="table-auto">
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| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:--:|:---------------:|:--------------------|
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| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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</div>
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Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
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@ -18,18 +18,25 @@ Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets
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Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires.
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## Effets
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Les effets ne sont pas forcément positif et négatif, et ont leur durée à une durée limitée (un combat, une partie).
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- Les [effets de combat](effets/) sont des effets qui durent tout le long d'un combat ou d'une séquence d'action.
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- Les [grâces](graces/) sont des effets magiques positifs durant toute une partie.
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## Afflictions communes
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
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- Les [afflictions physiques](physiques/) sont des maux du corps qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions mentales](mentales/) sont des maux de l'esprit qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions magiques](magiques/) sont des maux affectant magiquement votre personnage.
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## Malédictions
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Les malédictions sont des phénomènes plus graves, pouvant affecter votre personnage sur de nombreuses parties. Elles ont très peu de moyen d'être soignées
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- Les [malédictions](maledictions/) sont des effets permanent plus ou moins grave.
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- Les [malédictions antiques](antiques/) sont sept malédictions puissantes pouvant affecter l'esprit et la réalité d'un personnage.
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- La [malédiction anomiques](anomie/) est un maux évolutif affectant la magie et l'essance même d'un personnages.
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@ -1,79 +0,0 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les afflictions magiques
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parent: Les afflictions
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# Les afflictions magiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Maudit** | **Bénit** |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
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| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
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| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
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| **Anti-magie** | **Anti-damnation** |
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||||
| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
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| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **tldr** | **Magie lente** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** |
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||||
| Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** |
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| Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| **Non Repetita** |
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| Ne peut pas faire 2x la même action. |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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@ -0,0 +1,26 @@
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# Malédictions
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Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
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<div class="table-auto">
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| id | nom | effet |
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|:--:|:---:|:------|
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| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
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| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
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| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
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| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
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| 5 | **Magie lente** | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
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||||
| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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||||
| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
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| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
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| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
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| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
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| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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||||
</div>
|
||||
|
||||
Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
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@ -10,48 +10,20 @@ parent: Les afflictions
|
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||||
## Afflictions mentales
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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||||
|:---------------:|:-------------------------:|
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||||
| **Peur** | **Encouragé** |
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||||
| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
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| **Disqualification** | **Honneurs** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
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||||
| **Confusion** | **Résignation** |
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||||
| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
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| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
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||||
| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
|
||||
| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
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||||
| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
|
||||
| **Déprime** | **Rage** |
|
||||
| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
|
||||
| **Egoïsme** | **Amour** |
|
||||
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
|
||||
| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
|
||||
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
|
||||
| **Irrationnel** |
|
||||
| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
|
||||
| **Sansesprit** |
|
||||
| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
|
||||
| **Inoffensif** |
|
||||
| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
|
||||
| **Affaiblissement mental** |
|
||||
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
|
||||
| id| Affliction | Effet |
|
||||
|:-:|:----------:|:------|
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||||
| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
|
||||
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
|
||||
| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
|
||||
| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
|
||||
| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
|
||||
| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
|
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| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
|
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| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| 8 | **Seum** | Le personnage boude dans un coin, et ne voudra pas agir durant le prochain tour. |
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||||
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
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@ -10,45 +10,21 @@ parent: Les afflictions
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## Afflictions physiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Poison** | **Elixir** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
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| **Faiblesse** | **Renforcement** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
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| **Sommeil** | **Embuscade** |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Cécité** | **Fortifié** |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
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| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
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| **Stunt** | **Hyperactivité** |
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| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
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| **Saignement** | **Toujours premier** |
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| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
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| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
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| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
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| **Ralentissement** | |
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| Agis en dernier lors d’un tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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@ -14,9 +14,7 @@ parent: Les équipements
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> [!NOTE]
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||||
> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
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<!-- tabs:start -->
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### ** Statistiques **
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<div id="dataTable">
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| Accessoire | Effet | Prix |
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||||
|:----------:|:------|:----:|
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@ -31,22 +29,13 @@ parent: Les équipements
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| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
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| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
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| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
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### ** Protection **
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| Accessoire | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
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| Joli clochette | +3 armure magique | 750 |
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| Lunettes de soleil swag | +3 armure mental | 750 |
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| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
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### ** Divers **
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| Accessoire | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
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| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
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| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
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| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
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||||
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
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||||
</div>
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|
@ -13,54 +13,42 @@ models:
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Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Il est à noter que les créatures ne sont pas forcément des êtres sans intelligences, cela peut aussi concerner des créatures capables de raisons.
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## Grands groupes
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## Types de créatures
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> [!DANGER]
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> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
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### Créatures biologiques
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<div id="dataTable">
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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||||
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Humanoïdes | Peut manier des armes | | | |
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| Bêtes | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | |
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| Reptiles | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | |
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||||
| Aquatique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | |
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||||
| Végétaux | C dé salad lol | Feu, Metal, Poison | Eau, Végétal | |
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||||
| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
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||||
| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
|
||||
|
||||
### Créatures non-biologiques
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| Créatures | Type | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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||||
|:---------:|:----:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
|
||||
| Humanoïdes | Biologique | Peut manier des armes | | | |
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| Bêtes | Biologique | Des griffes et des crocs | Metal, Chaos, Glace | Air | |
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| Reptiles | Biologique | | Glace, Ombre | Feu, Lumière | |
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| Aquatique | Biologique | Peuvent respirer sous l'eau | Foudre, Végétal | Eau, Feu | |
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| Végétaux | Biologique | | Feu, Metal, Poison | Eau, Végétal | |
|
||||
| Insectes | Biologique | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
|
||||
| Aerien | Biologique | | Air, Glace | Terre, Espace | |
|
||||
| Machines | Non-biologique | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
|
||||
| Minéraloïdes | Non-biologique | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
|
||||
| Créature de glace | Non-biologique | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
|
||||
| Volutes | Non-biologique | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
|
||||
| Gelatineux | Non-biologique | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
|
||||
| Feufolets | Non-biologique | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
|
||||
| Démons | Magique | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | |
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| Mort-vivant | Magique | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | |
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| Parasite | Magique | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
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| Calorique | Magique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
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||||
| Psychiques | Magique | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
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| Âmes | Magique | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
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||||
| Titans | Paradoxal | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
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| Effacés | Paradoxal | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
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| Célèste | Paradoxal | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
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| Irrégularité | Anomique | Des êtres corrompus par l'anomie | *Divers* + Anomie | *Divers* + Eclat, Paradoxe | *Divers* |
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| Aberration | Anomique | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
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| Minéraloïdes | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
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| Créature de glace | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
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| Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
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| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
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| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
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### Créatures magiques
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Démons | Liés au chaos | Ordre, Lumière | Chaos, Ombre | |
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| Mort-vivant | Des corps maintenu par la magie | Lumière | Ombre | |
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| Parasite | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
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| Calorique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
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| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
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| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
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### Créatures paradoxales
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
|
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| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
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| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
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| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
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| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
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| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
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</div>
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## Familiers
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@ -11,7 +11,19 @@ models:
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# Les divinités
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Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre.
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||||
Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre. Ils tirent leur éclat du paradoxe directement.
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## Attribut de divinité
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Chaque divinité possède un attribut, sur lequel elle a un pouvoir et un contrôle au dela de ce qu'un mortel peut avoir, via une manipulation (souvent inconsciente) de l'éclat et de la magie même. Cet attribu peut être une compétence, un élément, une statistique, etc… La divinité aura alors le pouvoir de modifier sa propre fiche et un contrôle absolu sur ce domaine.
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Cet attribut est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
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## L'armure divine
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Les divinités sont protégé des dégats s'ils ne sont pas fait par des armes à éclat, un élément auquel ils sont faible et/ou sous l'effet de système anti-dieux.
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||||
Cette armure est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
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## Les types de divinités
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@ -14,22 +14,6 @@ La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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## Liste des traits de personnalités
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Il y a en tout dans DanseRonce 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage :
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| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
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| **Costaud**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 CON</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bully**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 DIS</li><li>-10 INT</li></ul>| **Bourrin**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 VOL</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Hippy/Naturel**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Militaire/Gardien**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 VOL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Sportif**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 HAB</li><li>-10 SAG</li></ul>|
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||||
| **HAB** | **HAB** | **HAB** | **INT** | **INT** | **INT** |
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| **Adroit**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 REL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Acrobate**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 FOR</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Roublard**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 DIS</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Intello/Nerd**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Littéraire**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Malin/Futé**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 HAB</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **SAG** | **SAG** | **SAG** | **VOL** | **VOL** | **VOL** |
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| **Concentré**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Ermite**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 DIS</li><li>-10 REL</li></ul>| **Ascete**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 VOL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Vertueux**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 REL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Fanatique/Foufou**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 INT</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Assuré**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 PER</li></ul>|
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| **CHA** | **CHA** | **CHA** | **DIS** | **DIS** | **DIS** |
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| **Meneur/Stratège**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **BG**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Autoritaire**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 FOR</li><li>-10 REL</li></ul>| **Craintif/Lâche**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 SAG</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Edgy/Mystérieux**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 CHA</li><li>-10 REL</li></ul>| **Manipulateur**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 REL</li><li>-10 FOR</li></ul>|
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| **REL** | **REL** | **REL** | **PER** | **PER** | **PER** |
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| **Charmeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 INT</li></ul>| **Empathique**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 PER</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Vendeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bidouilleur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 HAB</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Observeur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Prédateur/Chasseur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 FOR</li><li>-10 INT</li></ul>|
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## Les potentiels
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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@ -47,42 +31,98 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
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<!-- tabs:start -->
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## Liés à une stat physique
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### ** Personnalités physiques **
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### Personnalités de force
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| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
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| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
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| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
|
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| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
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| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
|
||||
| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
|
||||
| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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||||
| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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### ** Personnalités mentales **
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### Personnalités de constitution
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| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
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||||
| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
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||||
| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
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||||
| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
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||||
| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
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||||
| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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### ** Personnalités sociales **
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### Habileté
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| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
|
||||
| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
|
||||
| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
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||||
| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
|
||||
| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
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||||
| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques. |
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### ** Perception **
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## Liés à une stat mentale
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| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
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|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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### Sagesse
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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### Liés à une stat sociale
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### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
|
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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## Liés à la perception
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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