78 lines
5.3 KiB
Markdown
78 lines
5.3 KiB
Markdown
# Les éléments et leurs effets
|
||
|
||
Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
|
||
|
||
En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
|
||
|
||
## Éléments physiques
|
||
|
||
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
|
||
|
||
| **Végétal** | **Eau** | **Glace** |
|
||
|:-----------:|:-------:|:---------:|
|
||
| **Terre** | | **Air** |
|
||
| **Métal** | **Feu** | **Foudre**|
|
||
|
||
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
||
|
||
| Élément | Effet |
|
||
|:-------:|:------|
|
||
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
|
||
| **Végétal** | Tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
|
||
| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
|
||
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
|
||
| **Air** | -50 % pour se défendre face à l’attaque |
|
||
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. |
|
||
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
|
||
| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
|
||
|
||
### Terrains élémentaires
|
||
|
||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
|
||
| **Végétal** | *Phytoradiation* | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
|
||
| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action. |
|
||
| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
|
||
| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
|
||
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
|
||
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
|
||
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
|
||
|
||
|
||
## Éléments métaphysique
|
||
|
||
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
|
||
|
||
| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
|
||
|:-----------:|:---------:|:----------:|
|
||
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
|
||
| **Temps** | **Ordre** | **Ombre** |
|
||
|
||
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
||
|
||
| Élément | Effet |
|
||
|:-------:|:------|
|
||
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
|
||
| **Lumière** | 30 % de provoquer cécité à l’ennemi. |
|
||
| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
|
||
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
|
||
| **Néant** | L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique. |
|
||
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque |
|
||
| **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats d’esprit, et vice-versa. |
|
||
| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
|
||
| **Éclat** | ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques). |
|
||
|
||
### Terrains élémentaires
|
||
|
||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
|
||
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage. |
|
||
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
|
||
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
|
||
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
|
||
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
|
||
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
|
||
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
|
||
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Un tour sur deux, la magie est annulée. L’autre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir. |
|