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Attaque et défense mentale
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
Mener une attaque
Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite. À cela vous rajouterez le jet de votre arme si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet Brise-Armure. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans l'armure touchée par l'attaque.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier > Armure principale > Autre équipement > Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
Résister à une attaque mentale
Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force d’esprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
Encaissement mental (VOL)
L’encaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de VOL | Résiste : armure – niv échec jet de VOL × 2 |
Esquive
À côté de cela, le dénit consiste à tenter d’éviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si l’esquive menntale réussie, l’échec de l'attaque est total. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
Armure
Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure mentale et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par certains types d’armures et par quelques capacités spéciales.