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2021-12-15 14:57:25 +01:00

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Signes de Soin

Les signes de soin sont les healers d'Erratum. Ils permettent de faire des soins, et sont les seuls classes à disposer de la compétence regénération, nécessaire pour sortir un perso du KO ou stabiliser un dans le coma. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de soin sont le Cancer (HEAL/DPS), la Vierge (HEAL/TANK) et la Balance (HEAL/TRICKSTER).

Le Cancer (le phénotype)

Le signe Cancer est un signe rare, offrant le pouvoir d'influencer le corps physique. Soigneurs puissants et DPS spécial redoutable, le cancer peut effectuer des soins plus fort que la moyenne, mais comportant plus de risque, et peut réparer et modifier les corps. Cependant, ce qui soigne peut aussi blesser, et le cancer peut utiliser ses soins comme armes, provoquant des incapacitation et des soins négatifs.

Il s'agit d'un signe rare et puissant.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Serment d'Hyppocrate
Peut sur un jet sentir un danger d'afflictions dans une situation.
Serment d'Hyppocrate+
Peut faire un jet d'analyse physique complète d'un personnage, pour savoir ses PV, ses afflictions physique, et celles qu'il peut causer.

Capacités

Soin risqué
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet. Fait perdre des PV si négatif.
Vampirisme (VOL, 1 Eclat)
Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique.
Réjuvénation (2 Eclats)
Peut retirer un débuff à une stat.
Tonification (INT, 2 Eclats)
Ajoute +3 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.
Scalpel (INT)
Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation tranchante.
Pique-et-repique (INT)
Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation perçante.
Posture d'aide
Permet de passer en posture d'aide.
Vaccin (INT, 1 Eclat)
Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction)
Soin de membre (INT, 1 Eclat)
Permet de soigner une incapacitation.
Regénération
Remet sur pied un perso KO à 1 PV.
Soin négatif
Peut utiliser un soin et inverser ses effets contre un ennemi. Tape sur l'armure spéciale.
Soin dangereux
Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.
Modification du phénotype (2+ eclat)
Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (caractéristiques sexuelles, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage…). Cout augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits.
Souffle de la vie (1 karma)
Ramène un personnage à la vie, avec absolument tout ses PV et plus aucune affliction. Marche même si le perso est "mort-mais-sauvable".
Reconstruction physique (INT, 5 Eclats) Retire toute affliction physique ou incapacitation à un personnage, mais celui-ci perd 1D6 PM.
Sur-soignement (trait)
Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum.
Annihilation (1 karma)
Peut éliminer une fois par partie un ennemi non-boss et mortel.
Posture de soin
Passe en posture de soin. Double leffet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser.
Tonification+ (INT, 2 Eclats)
Ajoute +5 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.
Réjuvénation+ (2 Eclats)
Peut retirer un débuff à jusqu'à trois stat.
Transformation du phénotype+ (2+ eclat)
Peut transformer de manière plus profonde son phénotype, jusqu'à transformer certains organes, modifier de manière plus radicale sa taille, voir son espèce. La consommation en éclat monte considérablement si ces modifications sont faites.
Soin dangereux+
Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 10). Le personnage à cependant 2/3 chance de faire un jet d'affliction physique.
Vampirisme+ (VOL, 1 Eclat)
Un vampirisme, mais après l'attaque, un effet d'absorbtion de PV à 1D4 est présent pendant 5 tours.

Vierge (confiance)

Le signe vierge est un soigneur pouvant à la fois soigner le corps et l'esprit, au prix d'une moins grande efficacité quand il fait les deux à la fois. Sa vocation sprituel en fait aussi un bon tank moral, doté de plusieurs capacité lui permettant d'encaisser ce genre d'attaque.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Soin spirituel
Ses soins sont réparti moitié/moitié sur les PV et les PM.
Soin spirituel+
Les soins non-spécialisé font maintenant 75% d'efficacité au lieu de 50%

Capacités

Esprit sacré
Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats mentale pour une sequence d'action d'un personnage.
Soin mental (INT/SAG)
Un soin sur un jet de mental.
Armure spirituelle
+3 en armure morale.
Martyr
Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur.
**Voile spirituel (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tout les personnages. Confiance
1/4 chance d'éviter les afflictions morale.
Posture d'aide
Permet de passer en posture d'aide.
Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)
Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit », concentrant ses soins sur les PV ou les PM.
Etat de grace (1/partie)
Annule tous les dégâts pendant un tour.
Regénération
Remet sur pied un perso KO à 1 PV.
Must Protecc
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.
Sérénité
Lors qu'un personnage tombe KO, il a 10% de chance de recevoir une grace.
Ce n'est pas grave (1/partie)
Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur ellui.
Élégiaque (3 Eclats)
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge.
non. (1 karma)
Peut annuler le jet de survie (ou toute autre jet d'effet négatif) d'un autre joueur avec un point de karma.
Lumière divine (1/partie)
Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse.
Miracle
Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures.
Posture de protection:Peut passer sous la posture de protection. Armure spirituelle+
+5 en armure morale.
**Voile spirituel+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +5 en armure morale à tout les personnages.
Confiance+
3/4 chance d'éviter les afflictions morale.
Élégiaque+ (3 Eclats)
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 100 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge
Sérénité+
Lors qu'un personnage tombe KO, il a 1/3 de chance de recevoir une grace.

Balance (justice et equilibre)

Les Balances sont un signe à la fois healer et trickster, et manipulent les PV, mais égalements d'autres sommes commes celles d'argent et les trouvailles. Pour soigner efficacement, ils doivent donner, ou répondre à des situations particulières. Ils peuvent également répartir et déplacer les dégats de plusieurs manières.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Synchro (trait)
Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité)
Synchro+ (trait)
Lorsque la balance se prend une altération physique ou morale, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité)

Capacités

Transfert de PV
Un soin utilisant les PV du personnage pour soigner un autre.
Vol de PV (1 Éclat)
Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.
Soin spécial
Un soin coutant 1 eclat par tranche de 2 PV soigné.
Situation de crise
Rajoute 50% à toutes les pressions, allié comme ennemi.
Transfert de blessure
Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.
Gains communs (trait)
Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe.
Posture d'aide
Permet de passer en posture d'aide.
Repos du juste
1/4 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.
Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi.
Regénération
Remet sur pied un perso KO à 1 PV.
Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)
Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable.
Inversion (3 Eclat)
Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible..
Justice des critiques (1/partie, 3 Eclat)
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.
Le bras armé de la justice (1/tour)
Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, ledit allié obtient une attaque d'OP.
Échange de destins (1 karma)
Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix
Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)
Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi.
Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)
Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre.
Posture d'aide+
Peut passer en posture d'aide +
Soin spécial+
Un soin coutant 1 eclat par tranche de 4 PV soigné
Gains communs+ (trait)
En plus de l'augmentation de 20%, toute l'équipe reçoit 10% de chaque gain d'argent.
Repos du juste+
1/2 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.
Justice des critiques+ (3/partie, 3 Eclat)
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.
Situation de crise+
Double toutes les pressions, allié comme ennemi.