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Raw Blame History

Les éléments et leurs effets

Il peut être également intéressant dajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus quun système de défense/résistance offrent un système « deffet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.

En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de lélément opposé.

Faiblesses et résistances

Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.

Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.

Éléments physiques

Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.

Végétal Eau Glace
Terre Air
Métal Feu Foudre

Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :

Élément Effet
Terre Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation.
Végétal Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque
Eau Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant.
Glace 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)
Air -50 % pour se défendre face à lattaque
Foudre 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi.
Feu 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
Metal 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a)

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Terre Tempête de sable 1D4 dégâts chaque tour.
Végétal Phytoradiation Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.
Eau Brume Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction.
Glace Verglas Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber.
Air Tornade Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %)
Foudre Orage Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat.
Feu Sol ardent (floor is lava) Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat.
Métal Picots À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat.

Éléments métaphysique

Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.

Lumière Ordre Espace
Énergie (Éclat) Néant
Temps Chaos Ombre

Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :

Élément Effet
Énergie Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque.
Lumière 30 % de provoquer cécité à lennemi.
Ordre Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte.
Espace 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur.
Néant Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique.
Ombre Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque
Chaos 50 % des dégats physique sont aussi des dégats desprit, et vice-versa.
Temps Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque.
Éclat ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques).

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Énergie Apogée cosmique À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Lumière Zénith divin Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage.
Ordre Égalisation ultime Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace Distorsion spatiale Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche.
Néant Vide cosmique Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Ombre Éclipse divine Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage.
Chaos Désordre ultime Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps Distorsion temporelle Inverse lordre de passage de tout les personnages.
Éclat Cieux radiants Un tour sur deux, la magie est annulée. Lautre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir.