pelican-jdr/rules/erratum/classes/signe-tank.md
2021-12-15 14:57:25 +01:00

13 KiB
Raw Blame History

Signes de protection

Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER).

Bélier (le groupe)

Les béliers sont l'incarnation du tank dont le but est de protéger les autres. Dôté du soin de groupe, un soin moins efficace mais touchant tout les alliés, ils sont dôté de nombreuses capacités permettant de protéger les autres, que ce soit de leurs ennemis voir de leurs propres actions.

Possédant peu de capacité les arrangeant vraiment personnellement, ils peuvent cependant fortement de par ces pouvoirs aider le groupe entier. Ils sont avec le capricorne un des signes sociaux.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Protecteur
Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque.
Protecteur+ (2 Eclat)
Peut consommer de l'éclat pour se prendre plus d'attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque.

Capacités

Soin de groupe (2 Éclats)
Soigne 2+1D4 à toute l'équipe.
Voile physique
Pose un voile ajoutant +3 en armure physique à tout les personnages.
Bannière (1 par combat, 3 Éclats)
Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV ou PM par tour, mais en inflige 1D8 si elle est détruite. 20 PV.
Opprobre (3 Eclat)
Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer.
Pas lui (3 Eclats)
Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l'attaquer
Le pouvoir du social (2 Eclat)
Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats social pour une sequence d'action d'un personnage.
Posture défensive
Peut passer en posture défensive.
Bienveillance (3/partie, 2 éclats)
Peut pour une action d'un allié, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs.
Templier (2 Eclats)
Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui, mais son jet de défense augmente d'un cran.
Force du troupeau (REL) (2 Éclats)
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.
Damage Control (1 fois par partie)
Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.
Action de groupe (5 Eclat)
Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.
Renfort (4 Eclat)
Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence).
Les amis qu'on s'est fait sur le chemin (1 karma)
N'importe quand dans le combat, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris.
Distribution de calmez-vous (1/partie)
Peut annuler complètement l'action d'un coéquipier, à n'importe quel moment, annulant les effets suivants.
L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)
Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense.
Soin de groupe ultime (3 Éclats)
Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe.
Posture defensive+
Peut passer en posture défensive+.
Soin de groupe+ (2 Éclats)
Soigne 4+1D8 à toute l'équipe.
Voile physique+
Pose un voile ajoutant +5 en armure physique à tout les personnages.
Templier+ (2 Eclats)
Lors deux deux prochains tours, toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense.
Opprobre+ (3 Eclat)
Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +30 % pour l'attaquer.
Pas lui+ (3 Eclats)
Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -30 % pour l'attaquer.

Taureau (le corps)

Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de nombreuses capacités pour renforcer leur physique et leur puissance.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Armure naturelle
+3 en armure physique.
Armure naturelle+
+5 en armure physique.

Capacités

Boost du taureau
Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.
Force brute
Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 2 (2 au niveau 1, 4 au niveau 2).
Blocage (FOR)
Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.
Garde du corps
Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place.
Cri du Taureau (FOR, 2 Eclat)
Une attaque morale qui possède un effet de son.
Taunt (CHA)
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours.
Posture défensive
Peut passer en posture défensive
Charge du taureau (5 Eclats)
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur.
Homerun
Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.
Brutalité (activable)
Si actif, peut provoquer saignement avec tout type d'arme en cas de critique.
Frappe verticale (3 Eclats)
Consomme un déplacement et projette un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant.
Tenacité (trait, 1/partie)
Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.
The song of my people
Créer un terrain de Déconcentration absolue, pendant trois tours.
Armure parfaite
Ignore tous les perce-armure
Chateaudepierre (1 Eclat)
Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique.
Bouclier du Taureau (1/combat)
Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi.
Second souffle (SAG, 1/partie)
Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV.
Posture forteresse
Peut passer en posture forteresse. Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement.
The song of my people+
Créer un terrain de Déconcentration absolue, pendant cinq tours.
Force brute+
Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 3 (3 au niveau 1, 6 au niveau 2)
Garde du corps+
Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place. Pour un éclat, gagne une chance de contre-attaquer (HAB).
Charge du taureau+ (5 Eclats)
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de vigueur.
Taunt+ (CHA)
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 5 tours.

Le verseau (le flux)

Les verseaux sont des tanks spéciaux efficace. Le pouvoir des flux leur permet d'absorber des coups spéciaux, et d'en dévier d'autres. Leur côté trickster vient de leur capacité à se sortir eux et leurs alliés de nombreuses situations, telle l'eau coulant par n'importe quelle ouverture.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Infiltration
Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée.
Infiltration+
Peut sur un jet de PER savoir tout ce qu'il y a dans une pièce fermée.

Capacités

Dilution
Sur 1D4, peut éviter une affliction physique si fait 1.
Absorption des chocs
+3 en armure spéciale.
Perte de pression
Peut diviser par deux la pression globale du groupe.
Mélange
Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix.
Écoulement (2 Eclat)
Ignore tout les obstacles lors d'un déplacement
Voile spécial
Pose un voile ajoutant +3 en armure spéciale à tout les personnages.
Posture défensive
Peut passer en posture défensive
Timeline
Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique.
**Courant déviateur (VOL, 1/combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. Mollesse de membre
1/2 chance d'éviter une incapacitation.
Torrent
Augmente de moitié toute les baisse/montée de PV/PM naturels d'un personnage.
Régression (4 Eclat)
Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage.
Solidification (3 éclat)
Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours.
Barrage
Saignement et blessure ne peut faire qu'un dégats par tour.
Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)
Peut effacer une action ou un combat et revenir à avant son départ. Choisi qui s'en souvient.
Arrêts des flux (6 Eclats)
Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat.
Tout est flux (12/parties)
Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action.
Posture de Discretion
Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible.
Absorption des chocs+
+5 en armure spéciale.
Voile spécial+
Pose un voile ajoutant +5 en armure spéciale à tout les personnages.
Timeline+ (5/partie, 2 éclats)
Peut pour une action, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs.
Écoulement+ (2 Eclat)
Ignore tout les obstacles et entrave lors d'un déplacement.
**Courant déviateur+ (VOL, 3 par combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible.