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Personnalités et potentiels

Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.

La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.

On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.

Liste des traits de personnalités

Il y a en tout dans rulebook 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage :

FOR FOR FOR CON CON CON
Costaud
  • +20 FOR
  • +10 CON
  • -10 HAB
Bully
  • +20 FOR
  • +10 DIS
  • -10 INT
Bourrin
  • +20 FOR
  • +10 VOL
  • -10 SAG
Hippy/Naturel
  • +20 CON
  • +10 PER
  • -10 CHA
Militaire/Gardien
  • +20 CON
  • +10 VOL
  • -10 DIS
Sportif
  • +20 CON
  • +10 HAB
  • -10 SAG
HAB HAB HAB INT INT INT
Adroit
  • +20 HAB
  • +10 REL
  • -10 CON
Acrobate
  • +20 HAB
  • +10 FOR
  • -10 DIS
Roublard
  • +20 HAB
  • +10 DIS
  • -10 VOL
Intello/Nerd
  • +20 INT
  • +10 PER
  • -10 CHA
Littéraire
  • +20 INT
  • +10 SAG
  • -10 CON
Malin/Futé
  • +20 INT
  • +10 HAB
  • -10 FOR
SAG SAG SAG VOL VOL VOL
Concentré
  • +20 SAG
  • +10 CON
  • -10 PER
Ermite
  • +20 SAG
  • +10 DIS
  • -10 REL
Ascete
  • +20 SAG
  • +10 VOL
  • -10 CON
Vertueux
  • +20 VOL
  • +10 REL
  • -10 DIS
Fanatique/Foufou
  • +20 VOL
  • +10 INT
  • -10 SAG
Assuré
  • +20 VOL
  • +10 CHA
  • -10 PER
CHA CHA CHA DIS DIS DIS
Meneur/Stratège
  • +20 CHA
  • +10 INT
  • -10 HAB
BG
  • +20 CHA
  • +10 CON
  • -10 PER
Autoritaire
  • +20 CHA
  • +10 FOR
  • -10 REL
Craintif/Lâche
  • +20 DIS
  • +10 SAG
  • -10 VOL
Edgy/Mystérieux
  • +20 DIS
  • +10 CHA
  • -10 REL
Manipulateur
  • +20 DIS
  • +10 REL
  • -10 FOR
REL REL REL PER PER PER
Charmeur
  • +20 REL
  • +10 CHA
  • -10 INT
Empathique
  • +20 REL
  • +10 PER
  • -10 VOL
Vendeur
  • +20 REL
  • +10 INT
  • -10 HAB
Bidouilleur
  • +20 PER
  • +10 HAB
  • -10 CHA
Observeur
  • +20 PER
  • +10 SAG
  • -10 CON
Prédateur/Chasseur
  • +20 PER
  • +10 FOR
  • -10 INT

Le potentiel

Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :

  • Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.

  • Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.

Note

Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.

Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :

  • Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)

  • Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.

Les pouvoirs de potentiels

** Personnalités physiques **

Costaud Bully Bourrin
Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. Je hurle mes capacités : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.
Hippy/Naturel Militaire/Gardien Sportif
Plus à laise au naturel : Gagne +10 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés. Le sport cest la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV.
Adroit Acrobate Roublard
Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). Art du cirque : Peut attaquer sur lhabilité. Pickpocket : peut faire les poches à quelquun sur jet dHAB et de DIS.

** Personnalités mentales **

Intello/Nerd Littéraire Malin/Futé
Non, ce nest pas possible : Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss.
Concentré Ermite Ascete
Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. Ermitage : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. Imperturbable : Ne peut être déconcentré quand elle fait une action.
Vertueux Fanatique/Foufou Assuré
Colère du juste : Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) Croisade : +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. Sûr de lui : Les effets de la fatigue mentale ne sactive quà partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux.

** Personnalités sociales **

Meneur/Stratège BG Autoritaire
LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité dun personnage visé. Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit.
Craintif/Lâche Edgy/Mystérieux Manipulateur
Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. Mephisto : Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.
Charmeur Empathique Vendeur
Sexualité triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT Calme olympien : Peut calmer nimporte qui par un jet de social. VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL.

** Perception **

Bidouilleur Observeur Prédateur/Chasseur
MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme.