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Attaque et défense physique
La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique.
Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
Mener une attaque.
Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
-
Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite. À cela vous rajouterez le jet de votre arme, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types :
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Les attaques avec plusieurs armes/compétences : Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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Les attaques multiples avec une seule arme/compétence : Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
Effets de visée
Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
---|---|---|---|---|
Tête | Niveau 2 | +5 dégat si touché. | N/A | N/A |
Gorge | Niveau 3 | Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché. | N/A | N/A |
Œil | Niveau 3 | +5 dégat si touché. | Malus de 50 % pour voir. | 20 |
Bras | Niveau 1 | N/A | Malus de 50 % en FOR. | 60 |
Main | Niveau 2 | Jet d’HAB ou CON pour garder son arme. | Ne peut plus utiliser cette main. | 40 |
Doigt | Niveau 3 | N/A | -20 % resistance main | 5 |
Jambes | Niveau 1 | Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber | Malus de 50 % en HAB pour se déplacer | 60 |
Pied | Niveau 2 | Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber | Malus de 50 % en HAB pour se déplacer | 40 |
Genoux | Niveau 2 | Dis qu’il n’a plus de genoux. | -20 % en volonté | 40 |
Niveaux de Malus
(1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore | |
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Modificateur | -15% | -30% | -50% | -100% |
Types d’armes physiques
Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
---|---|---|---|---|---|
Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
Niveau d'incapacitation
Nulle | Normale | Forte | Violente |
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0 | 5 | 10 | 20 |
Resister à une attaque
À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
Encaissement
L’encaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
---|---|---|---|
Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de CON | Résiste : armure – niv échec jet de CON × 2 |
Esquive
À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
Armure
Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure physique et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par les types d’armures et par quelques capacités spéciales.