pelican-jdr/docs/afflictions.md
2020-01-05 19:35:20 +01:00

5.2 KiB
Raw Blame History

Afflictions et effets

En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.

Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.

Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type daffliction.

Physique

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Poison Elixir
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour
Faiblesse Renforcement
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques
Sommeil Embuscade
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP.
Cécité Fortifié
PER×0 pour tout jet de vision. Double larmure physique.
Brulure Chateaudepierre
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus.
Stunt Hyperactivité
Ne peut pas jouer pendant un tour. Agis deux fois par tour
Saignement Toujours premier
- 5 PV par tour. Agis en premier lors dun tour.
Hypoactivité Hyperchargé
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné.
Ralentissement
Agis en dernier lors dun tour.
Épuisement
-5 % en CON et HAB par tour.

Mental

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Peur Encouragé
- 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour
Disqualification Honneurs
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale
Confusion Résignation
Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique).
Taunté Esprit inébranlable
Nattaque quun ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. Double larmure spirituelle.
Nudisme Forteresse Spirituelle
Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de leffet, doit les reprendre lui-même. Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus.
Déprime Rage
-1D4 PE à toutes les personnes autour. Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance dattaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA.
Egoïsme Amour
Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
Paranoïa Renforcement mental
Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. +10 % aux stats mentales.
Irrationnel
-50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris.
Inoffensif
Ne peut plus attaquer les adversaires.
Affaiblissement mental
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales

Magique

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Maudit Bénit
-1 Eclat par tour. +1 Eclat par tour
Pétrification Plante verte
Ne peut plus rien faire, jusquà être libéré. Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. Larmure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible.
Anomie Intangibilité
À chaque tentative de magie, fait un jet d'anomie Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
Faiblesse élémentaire Voile magique
Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. Double larmure magique
Fifi Résistance élémentaire
Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats.
Anti-apogée Chanceux
Empêche les réussites critique. Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage napportent absolument rien.
Anti-magie Anti-apogée
Empêche de pratiquer toute forme de magie. Empêche les échecs critique.
Isolation magique Séparation absolue
Empêche la régénération magique à la fin du combat. Est entièrement isolée dune séquence daction.
Sansesprit
Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents.
Horreur cosmique
Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique.