pelican-jdr/rules/erratum/lore/signes.md
2021-11-06 11:06:34 +01:00

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# Les signes
Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose.
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
> [!NOTE]
> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires )
| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER |
|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:|
| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance |
| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire |
| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau |
| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | |
## Le Cancer (le phénotype)
Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir d'influencer les phénotypes et génotypes. Ils influence directement l'évolution des structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider. Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Vampirisme (FOR, 1 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | **Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour |
### Capacités
<div id="tabContainerSign1">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin physique (INT)**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Aura de pestilence**<br />Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)|**Frappe pestilentielle (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.|
|**Aura de santé**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |**Réjuvénation (2 Eclats)**<br />Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage)|**Tonification (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +3 (II : +5) d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**<br />Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) |
| **Frappe pestilentielle (trait)**<br />Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | **Modification du phénotype (2+ eclat)**<br />Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (sexe, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage). Augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin Négatif (INT)**<br />Fait un premier soin en tant qu'attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total)|**Soin pestilentiel (INT)**<br />Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d'affliction physique.|**Purification extrème (INT, 5 Eclats)**<br />Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Annihilation (1 karma)**<br />Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | **Résurrection (1 karma)**<br />Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | **Choc opératoire (INT)**<br />Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
</div>
## Vierge (confiance)
Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Ce sont d'excellent soigneur⋅euses, qui peuvent facilement offrir des soint à la fois mentaux et physiques.
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Soin spirituel (VOL ou SAG)**<br />Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | **Soin de la foi (VOL ou SAG)**<br />Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus |
### Capacités
<div id="tabContainerSign2">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Abnégation**<br />Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent.|**Martyr**<br />Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)|**Pureté d'âme (enfin ça dépend)**<br />Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d'émotion ou jet de panique.|
|**Don de soi**<br />Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d'un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps.|**Armure spirituelle**<br />+3 (II : +5) en armure spirituelle.|**Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**<br />Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d'un autre type, mais +50 % d'un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu'un tour de cooldown)|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Antidote universel (VOL ou REL)**<br />Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
| **Esprit sacré (6 eclats)**<br />Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | **La passion de la vierge**<br />En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Must Protecc**<br />Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**<br />Lors d'un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale.|**Ce n'est pas grave**<br />Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur elle/lui.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Élégiaque (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **non. (1 karma)**<br />Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
</div>
## Balance (justice et equilibre)
Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Synchro (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro totale (trait)**<br /> |
### Capacités
<div id="tabContainerSign3">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Vol de PV (1 Éclat)**<br />Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin physique (INT)**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Situation de crise**<br />Double toutes les pressions, allié comme ennemi.|
|**Transfert de PV**<br />Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d'un soin de base.|**Transfert de blessure**<br />Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**<br />Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe (II : toute le reste de l'équipe gagne 10 % du jet original)|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:--------------:|:------------:|
| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**<br />Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
| **Inversion (3 Eclat)**<br />Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible. | **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Justice des critiques (3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|**Repos du juste**<br />Peut faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.|**Le bras armé de la justice (1/tour)**<br />Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, le personnage obtient une attaque d'OP. (II : peut le faire 2 fois par tour).|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Échange de peines (1 karma)**<br />Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | **Lame de la… vengeance ? (trait)**<br />Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. (II : +3) |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**<br />Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**<br />Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. |
</div>
## Scorpion (le poison)
Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Injection (capacité)**<br />Peut injecter cinq tours un poison qu'il a sécrété à un ennemi, sur un jet d'HAB. L'ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l'effet « poison ». | **Potion = poison (trait)**<br />Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign4">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Faiblesse (poison)**<br />Injecte l'effet « faiblesse ».|**Élixir (poison)**<br />Injecte l'effet « élixir ».|**Poison+**<br />Monte les poisons d'un niveau.|
|**Cécité (poison)**<br />Inject l'effet « cécité »|**Sommeil (poison)**<br />Inflige l'effet « sommeil ».|**Lame empoisonnée (jet simple)**<br />Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l'injecter en cas d'attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Antidote (INT)**<br />Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
| **Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire)**<br />Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu'à 5 (II : 7) personnages. | **Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)**<br />Le poison s'annule, mais fait l'effet du nombre total de tour de poison d'un coup (+2 tour) |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Adrénaline (4 Eclats)**<br />Peut sortir de l'inconscience un personnage.|**Drogue de fatigue (poison)**<br />Injecte l'effet « épuisement ».|**Poison+**<br />Monte les poisons d'un niveau.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Essence de mort (1 karma)**<br />Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu'il sera fini, met à -5 PV, s'annule après KO du personnage. | **Renforcement des poisons**<br />Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Cocktail détonnant (1/combat)**<br />Cumule jusqu'à 5 poisons d'un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | **Le poison coule dans mes veines (trait)**<br />Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l'attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
</div>
## Lion (l'héroïsme)
Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Unicité**<br />Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | **Unicité +**<br />Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign5">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Charisme héroïque**<br />+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**<br />Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).|**Charge héroïque (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d'un.|
|**Garde héroique**<br />Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.|**La lame de la volonté (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque physique mais taper sur l'esprit|**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture offensive**<br />Permet d'utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | **Frappe de lumière (3 Eclat)**<br />Peut faire une frappe qui s'encaissera sur l'armure magique et aura un effet de lumière. |
| **Action irréfléchie**<br />Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | **Duel du héros**<br />Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu'un d'autre. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**J'attaque qui je veux**<br />Est insensible au taunt|**Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris|**Dernière chance**<br />En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Le héros de l'histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite critique. | **Patience**<br />L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Fléau des ombres (trait)**<br />Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'ombres, de néant et de chaos. |
</div>
## Sagittaire (le mouvement)
Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Toujours premier**<br />Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | **Vitesse extreme**<br />En cas de réussite critique à l'initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d'un. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign6">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Arc de lumière**<br />Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L'arc de lumière n'est pas enchantable ou empoisonnable.|**Ralenti (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours.|**Flèche de mouvement**<br />L'arc de mouvement obtient + 1 flèche|
|**Trop lent**<br />Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|**Tir préventif (2 Eclats)**<br />Peut faire une attaque à l'arc de lumière lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.|**Parkour**<br />Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d'un terrain.|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Coup chirurgical**<br />Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) |
| **Tir enchainés**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l'ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | **Plus rapide que la lumière (HAB)**<br />Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Spécialisation**<br />Peut utiliser l'arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC.|**Zig-Zag (3 Eclat)**<br />Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2)|**Flèche de mouvement**<br />L'arc de mouvement obtient + 1 flèche|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Multi-coup (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | **Embuscade (PER) (6 Eclats)**<br />Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d'OP. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Fleche unique (6 Eclat)**<br />Peut combiner toutes les attaques qu'il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d'armes s'additionnent en un seul, mais n'a que les niveaux de réussite d'une attaque. | **Barrage handicapant (4 Eclat)**<br />Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu'à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
</div>
## Bélier (le groupe)
Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Garde du corps**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)**<br />Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign7">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin physique**<br />Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Force du troupeau (REL) (2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.|
|**Soin de groupe (2 Eclat)**<br />Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer|**Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)**<br />Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Le chef du troupeau (1 karma)**<br />Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Inventaire commun**<br />Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Partage de capacité**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre) | **Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock). |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)**<br />Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
</div>
## Taureau (le corps)
Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet. Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Armure naturelle**<br />L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique | **Double épaisseur d'armure naturelle**<br />Rajoute +2 à l'armure naturelle physique. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign8">
<nav class="tab">
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</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**A deux mains**<br />Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.|**Force brute**<br />Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
|**Boost du taureau (6 Eclat)**<br />Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)|**Cri du taureau (CHA)**<br />Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches|**Anticorps**<br />Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
| **Prêt à riposter (3 Eclats)**<br />Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | **Brutalité**<br />Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.|**Chateaudepierre**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Coagulation (trait)**<br />Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
</div>
## Le verseau (le temps)
Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense. Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Action préventive**<br />Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher. | **Action pré-coma (1/combat)**<br />Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign13">
<nav class="tab">
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</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Grattage de place**<br />Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)|**Armure temporelle**<br />+2 en armure magique (II : +4)|**Réorganisation (3 Eclat)**<br />Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)|
|**Bis Repetita (2 Eclats)**<br />Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).|**T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Frappe temporelle (2 Eclat)**<br />Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| **Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage. | **Etat de grace (une fois par partie)**<br />Annule tous les dégâts pendant un tour. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)|**Blocage temporel (3 Eclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Bravely Second (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Rembobinage (1 fois par partie)**<br />Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Relativité Générale**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | **Constante cosmologique**<br />Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative). |
</div>
## Gémeaux (l'ubiquité)
Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes. Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Gémellité**<br />L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité astrale**<br />L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign9">
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</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin moral (INT)**<br />Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Coucou**<br />Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)|**Double Esprit (5 Eclat)**<br />Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.|
|**Antidote moral (VOL ou REL)**<br />Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.|**Lien mental**<br />Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Onde Psy (VOL ou INT)**<br />Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture focus**<br />Permet de passer en posture focus | **Echo psychique (VOL ou INT)**<br />Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. |
| **Rappel**<br />Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | **Action combinée**<br />Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Surprise !**<br />Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.|**Soin fou (INT)**<br />Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.|**Situation stressante**<br />Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Éloge de la folie**<br />Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**<br />Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Au royaume des fous (trait)**<br />Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
</div>
## Le capricorne (les émotions)
Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes. Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
Leur herault est Socrate, un sacré troll.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Contrôle des émotions**<br />L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour) | **Contrôle des émotions**<br />Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign10">
<nav class="tab">
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</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Tu peux le faire ! (émotion)**<br />Donne l'effet « Encouragé » à la cible.|**Nan mais lui, vous savez… (émotion)**<br />Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
|**Assurance**<br />Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)|**Il a insulté ta mère (REL)**<br />Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)|**Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)**<br />Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)**<br />Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages |
| **Le monde des idées (PER)**<br />Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | **Déprime (émotion)**<br />Donne l'effet « Déprime » à la cible. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Nudisme**<br />Donne l'effet « Nudisme » à la cible.|**Nan mais là faut se calmer**<br />Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Parler en travaillant**<br />Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | **Présentiment funeste (1 karma)**<br />Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Feeding the troll (REL)**<br />Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**<br />Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
</div>
## Poisson (les illusions)
Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ? Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Maître des illusions**<br />À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | **Illusion permanente**<br />À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign11">
<nav class="tab">
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</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Pas là (3 Eclat)**<br />Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.|**Aura de désespoir**<br />Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Fausse attaque (2 Eclats)**<br />Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.|
|**Aura d'espoir**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**<br />Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|**Effet Nocébo (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Changement d'apparence (6 Eclat)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. |
| **Dédoublement**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2) | **Oups (DIS, 1 par combat)**<br />Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Horreur-terreurs**<br />Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.|**Forteresse Spirituelle**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**<br />Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Inversion de critique**<br />Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage**<br />Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Bulle de réalité**<br />Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**<br />Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. |
</div>
## Le serpentaire
Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Annulation magique**<br />Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | **Blocage magique (1/partie)**<br />Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign12">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Copie de capacité (VOL)**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.|**Vol d'éclat (SAG)**<br />Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.|**Emprunt (VOL)**<br />Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
|**Offre d'éclat**<br />Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.|**Tir d'éclat**<br />1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.|**Aura anti-éclat (4 Eclats)**<br />Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Copie de posture**<br />Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain. | **Aura pro-éclat (4 Eclats)**<br />Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
| **Enchantement d'éclat**<br />Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | **Antidote magique (VOL ou SAG)**<br />Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
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|**Maîtrise de l'éclat**<br />Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.|**Détection métaphysique**<br />Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.|**Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)**<br />Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.|
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<div class="expert tabcontent">
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| **ChangeSigne (6 Eclat, SAG)**<br />Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | **Partage de détermination (1 karma)**<br />Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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<div class="herault tabcontent">
> [!WARNING]
> Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults
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