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Fixes #157
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# Se défendre et soigner
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Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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## Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques mentales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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| Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## L'armure
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
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- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
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