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2022-03-05 14:08:41 +01:00

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Compétences et statistiques

La seconde page de la fiche de personnage comporte les statistiques et les compétence, tout ce qui servira à un personnage à effectuer des actions.

L'éclat et le karma

Afin d'utiliser des techniques spéciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.

  • L'éclat représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se régénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).

  • Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.

Statistiques d'action

Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :

FORCE
Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)
INTELLIGENCE
Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)
CHARISME
Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)
CONSTITUTION
Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)
SAGESSE
Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)
DISSIMULATION
Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)
HABILITÉ
Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)
VOLONTÉ
Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)
RELATIONNEL
Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)
PERCEPTION
Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)

Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.

Pression

La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.

Compétences

Warning

Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).

Les compétences sont le coeur de Rulebook, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.

Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.

Exemples de compétences

Diversion (HAB/INT)
Permet de détourner l'attention
Pickpocket(HAB+DIS)
Permet de voler quelque chose discrêtement
Perce-mensonge
Permet de savoir quand quelqu'un ment
Pistage (PER)
Permet de suivre une liste
Avenant (REL)
Permet d'être apprécié naturellement
Juge de caractère (SAG/REL)
Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un
Connaissance du monde
Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités.
Connaissances occultes
Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels
Apnée
Permet de retenir plus longtemps sa respiration.
Natation
Permet de nager.
Spiritualité
Représente sa connection avec les choses spirituelles.
Déguisement
Permet de se déguiser et dissimuler son apparence.
Escalade
Permet de gravir des obstacles.
Fouille
Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles
Détection des pièges
Permet de trouver des pièges.
Langue (nom de la langue)
Indique la maitrise d'une langue
Épée
Permet de manier des épées
Lance
Permet de manier des lances
Hache
Permet de manier des haches
Arc
Permet de manier des arcs
Fouet
Permet de manier des fouets.
Pistolet
Permet de manier des pistolets
Fusil
Permet de manier des fusils
Bouclier
Permet de manier des boucliers

Les dés d'actions

Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions.

Dé de Vigueur Dé de Jet Dé de Mental
Force physique Force de lancé Force mentale

Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour détériorer/réparer quelques choses.