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Création d'un personnage

La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.

Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.

Les pages suivantes décrivent plus en détail chaque page de la fiche de personnage

Principe généraux

Note

Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.

La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes

  • L'espèce : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
  • Les traits de personnalités : Choix de deux traits de personnalités.
  • Traits unique : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
  • Boost de stat : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
  • Répartition des compétences : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
  • XP Final : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.

Le choix de l'espèce

La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.

Dans Pélican, l'espèce ne limite pas jusqu'où les statistiques peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.

Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :

  • 50 à toutes ces statistiques de base (500 au total)

  • 14 PV et PM (28 au total)

  • 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)

Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).

Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont pas d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…

Personnalités et potentiels

Un élément définissant votre personnage est sa personnalité. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.

Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.

Chaque trait offre :

  • Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.

  • Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.

  • Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.

Physiques

Force

Costaud Brute Bourrin Chevaleresque
+20 FOR FOR FOR FOR
+10 CON DIS VOL SAG
-10 HAB REL SAG DIS
Pouvoirs Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. Je hurle mes capacités : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. Honneur du Chevalier : Peut ignorer les réputations auprès des factions.

Constitution

Hippy/Naturel Soldat Sportif Gardien
+20 CON CON CON CON
+10 PER VOL HAB REL
-10 FOR DIS PER VOL
Pouvoir Plus à laise au naturel : Gagne +10 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. Suivi des ordres : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. Le sport cest la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés.

Habileté

Adroit Acrobate Roublard Casse-cou
+20 HAB HAB HAB HAB
+10 REL FOR DIS VOL
-10 CON DIS VOL SAG
Pouvoirs Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). Art du cirque : Peut attaquer sur lhabilité. Entourloupeur : Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. Danse avec la mort : Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques.

Mentaux

Intelligence

Intello/Nerd Littéraire Malin/Futé Rigoureux/Travailleur
+20 INT INT INT INT
+10 PER SAG HAB CON
-10 CHA CON FOR HAB
Pouvoir Non, ce nest pas possible : Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action.

Sagesse

Responsable Ermite/Ascete Sage Débrouillard
+20 SAG SAG SAG SAG
+10 CON DIS VOL HAB
-10 CHA REL INT PER
Pouvoir Damage Control : Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. Se contenter de peu : Une vivre dure deux parties/déplacement long. Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien : Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) Survivant : +20% à tout les jets de survies.

Volonté

Vertueux Fanatique/Foufou Assuré Saboteur/Délinquant
+20 VOL VOL VOL VOL
+10 REL INT CHA DIS
-10 DIS SAG PER CON
Pouvoir Colère du juste : Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) Croisade : +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. Sûr de lui : Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. La mauvaise réputation : Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise.

Sociaux

Charisme

Meneur/Stratège BG Autoritaire Visionnaire
+20 CHA CHA CHA CHA
+10 INT CON FOR PER
-10 HAB PER REL SAG
Pouvoir LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. Voilà ce qui va se passer ! Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.

Dissimulation

Craintif/Lâche Edgy/Mystérieux Manipulateur Fouineur
+20 DIS DIS DIS DIS
+10 SAG CHA REL INT
-10 VOL REL FOR CHA
Pouvoir Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. Mephisto : Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. Retraite stratégique : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.

Relationnel

Charmeur Altruiste Vendeur Héroïque
+20 REL REL REL REL
+10 CHA PER INT FOR
-10 INT VOL HAB INT
Pouvoir Beauté triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT Calme olympien : Peut calmer nimporte qui par un jet de social. VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. Le discours sur l'espoir et l'amitié : Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.

Perceptifs

Bidouilleur Observeur Traqueur/Chasseur Espion
+20 PER PER PER PER
+10 HAB SAG FOR DIS
-10 CHA CON INT FOR
Pouvoir MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. Anonymat : Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.

Jet de personnalité

Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :

1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.

Traits uniques

Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.

Sprint sans échauffement
Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts.
Passion
Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté.
Berk
-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses.