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2020-02-29 10:44:50 +01:00

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Raw Blame History

Mener une attaque

Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales.

Les attaques physiques

La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?

Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :

  • Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée…

  • Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue…

Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite. À cela vous rajouterez le jet de votre arme, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.

Les attaques mentales

Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». Cest plus propre !

Les deux manières principales daffaiblir mentalement quelquun est :

  • Lintimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelquun pour leffrayer, en le confrontant frontalement.

  • La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelquun mentalement avec plus de subtilité et de malice.

Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite. À cela vous rajouterez le jet de votre arme si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.

Viser un endroit

Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.

Membre Malus de précision Effet dimpact Incapacitation Incapacité par
Tête Niveau 2 +5 dégat si touché. N/A N/A
Gorge Niveau 3 Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché. N/A N/A
Œil Niveau 3 +5 dégat si touché. Malus de 50 % pour voir. Perçant
Bras Niveau 1 N/A Malus de 50 % en FOR. Tranchant
Main Niveau 2 Jet dHAB ou CON pour garder son arme. Ne peut plus utiliser cette main. Tranchant
Jambes Niveau 1 Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber Malus de 50 % en HAB pour se déplacer Tranchant
Genoux Niveau 2 Dis quil na plus de genoux. Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2) Perçant

Niveaux de Malus

(1) Complexe (2) Ardu (3) Très difficile (4) Hardcore
Modificateur -15% -30% -50% -100%

Les effets spéciaux

Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :

Perce-armure

Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.

On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.

Perce-défense

Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).

Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.

Brise-armure

Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet Brise-Armure. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans l'armure touchée par l'attaque.

Les armures sont touchées dans cet ordre :

Bouclier > Armure principale > Autre équipement > Armure naturelle

Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.

Plusieurs armes et arme à coup multiple

Les attaques doubles existent en deux types :

  • Les attaques avec plusieurs armes/compétences : Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).

  • Les attaques multiples avec une seule arme/compétence : Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).

Dégats de chute

En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.

Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.

Explosions

Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)

Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.