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Tenues

Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.

Liste des tenues

Note

Les armures peuvent être plus ou moins abîmées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse dun point darmure dans le type darmure qui touche.

Armures Armure physique Armure spéciale Effet Prix
Vêtements 1 1 200
Tenue renforcée 2 1 Peut combiner effet de tenue et d'armure 400
Côte de maille 4 1 -10 % HAB 650
Armure d'apparat 4 0 -10 % DIS 700
Armure intégrale 5 1 -25 % DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible 850
Armure Lourde 7 0 -25 % DIS et HAB 850

Effets des tenues

Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.

Effets vetements

Nom de l'effet Effet Effet négatif
Extra-commun +20 en DIS dans une foule compacte -10 CHA
Confortable Ajoute +5 max PM +25% prix
Uniforme de faction Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire…
Terrifiante L'ennemi à +2% en échec critique -10 REL
Majestueuse +20% dans les statistiques sociales en milieu riche +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace
Costard +20% pour négocier +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire
Tenue de Héros +20% CHA Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique
Séduisante +20% si tente de charmer Peut embarasser des PNJ
Polaire +20% pour résister au froid -20% pour résister au chaud
Légère +20% pour résister au chaud -20% pour résister au froid
Tenue de voyage +20 pour les exploration de grand espace -20% SOC en société
Tenue moulante sombre +20 en DIS dans un lieu sombre -20 en DIS autrement

Effets de base (armures)

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Intégrale Masque les points faibles +25%
Consolidée Effet du brise-armure divisé par 2 +25%
Miroitante Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés +50%
Améliorée Fait 50% de défense de base en plus +50%
Supérieur Fait 100% de défense de base en plus +100%
Ultime Fait 150% de défense de base en plus +150%

Effets magiques (armures)

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Élémentaire Evite l'effet secondaire de l'élément lié +25%
Scellée Ne peut être retirée que par le porteur +10%
Magique Inverse armure spéciale et physique +50%
D'Âme +2 armure morale +50%
De sang -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique +100%
Radiante +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique +100%
Funeste -25% PM Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale
Célèste -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé +100%
Des Ombres -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive +100%
Des Héros -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. +100%

Effets technologique (armures)

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Biotechnologie Ramène 1 PV/tour. +50%
Nanotechnologie S'auto-répare de 1/partie + 50%
Crystalline Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique + 25%
Champs d'énergie Les dégats P/A sont divisé par deux +10%
Pare-balle Anti-perce défense face aux armes à feux +25%
Anti-explosion Encaisse les explosions +25%

Accessoires

Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.

Accessoire Effet Prix
Faux mouscle +15 en FOR 650
Bracelet de santé +15 en CON 650
Chaussures de courses +15 en HAB 650
Blouse intellectuelle +15 en INT 650
Medaillon de philosophe +15 en SAG 650
Porte-clef en peluche anti-stress +15 en VOL 650
Cape de héros +15 en CHA 650
Masque de voleur +15 en DIS 650
Collier mignon +15 en REL 650
Monocle ultime +15 en PER 650
Débardeur d'acier +3 armure physique 750
Joli clochette +3 armure spéciale 750
Accessoire stylé +3 armure morale 750
Lunettes Optic Grosbill Protège de tout malus en perception 750
Masque de terreur En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait 1500
Slip divin +20 aux jets de survies 2550