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Fix #88
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Les talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
Liste des talents
** Talent physiques **
Stat nécessaire | |||
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FOR | Maître des mains : Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | LES MOUSCLES : Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | Sprint sans échauffement : Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégats |
CON | Balèze : Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | Corps sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | Endurence : Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
HAB | Ambidextre : peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | Leste bond : peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | Eat the weed : Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
** Talent mentaux **
Stat nécessaire | |||
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INT | Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | Premier soin (INT+20) : Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | Connaissance du monde : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
SAG | Stoïcisme : +1 armure psy – tt les 10 % au-dessus de 70 % – tt les 5 % au-dessus de 100 % |
Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | Prudence en terre inconnue : Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
VOL | Passion : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | Diversion : peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | Imperturbable : Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
** Talent sociaux **
Stat nécessaire | |||
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CHA | Badass : +1 arme psy – tt les 10 % au-dessus de 70 % – tt les 5 % au-dessus de 100 % |
Cri bestial (CHA) : peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | Clasheur : En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégats sociaux |
DIS | C’est sans importance : peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | Retcon : peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | Pickpocket : peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
REL | Avenant : Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | Soutiens psy (REL) : Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | Tout le monde l'aime : En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégats sociaux |
** Talent perceptifs **
Stat nécessaire | ||
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PER | Prescience (PER) : Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | Perce-mensonge : À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
PER | Pistage (PER) : Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | Lot de consolation : Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |