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2020-01-05 18:51:47 +01:00

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Attaque et défense physique

La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique.

Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?

Mener une attaque.

Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :

  • Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée…

  • Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue…

Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le nombre de niveaux de réussite. À cela vous rajouterez le jet de votre arme, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.

Plusieurs armes et arme à coup multiple

Les attaques doubles existent en deux types :

  • Les attaques avec plusieurs armes/compétences : Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).

  • Les attaques multiples avec une seule arme/compétence : Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).

Effets de visée

Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.

Membre Malus de précision Effet dimpact Incapacitation Resist.
Tête Niveau 2 +5 dégat si touché. N/A N/A
Gorge Niveau 3 Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché. N/A N/A
Œil Niveau 3 +5 dégat si touché. Malus de 50 % pour voir. 20
Bras Niveau 1 N/A Malus de 50 % en FOR. 60
Main Niveau 2 Jet dHAB ou CON pour garder son arme. Ne peut plus utiliser cette main. 40
Doigt Niveau 3 N/A -20 % resistance main 5
Jambes Niveau 1 Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber Malus de 50 % en HAB pour se déplacer 60
Pied Niveau 2 Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber Malus de 50 % en HAB pour se déplacer 40
Genoux Niveau 2 Dis quil na plus de genoux. -20 % en volonté 40

Niveaux de Malus

(1) Complexe (2) Ardu (3) Très difficile (4) Hardcore
Modificateur -15% -30% -50% -100%

Types darmes physiques

Arme Mains Stat Effet Effet Crit. Incapacitation
Main nue (2) FOR Un jet d'1D4 N/A Nulle
Poings (2) FOR Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». N/A Normale
Griffe (2) FOR Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». Provoque saignement. Forte
Dague / Couteau 1 FOR Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé quutilisé en CaC. Provoque saignement. Forte
Épée 1 / 2 FOR Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». N/A Forte
Haches 2 FOR Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Double incapacitation. Violente
Masses 2 FOR Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. Double brise-armure. Normale
Fouet 1 FOR Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. Peut toucher à distance. Normale
Batons 1 / 2 FOR Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. N/A Normale
Lance-Projectile 1 PER Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A Normale
Arc 2 PER Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. N/A Normale
Arbalète 2 PER Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. N/A Normale
Pistolet 1 PER Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés darme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure N/A Forte
Fusil 2 PER Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. N/A Violente

Niveau d'incapacitation

Nulle Normale Forte Violente
0 5 10 20

Brise-armure

Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet Brise-Armure. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans l'armure touchée par l'attaque.

Les armures sont touchées dans cet ordre :

Bouclier > Armure principale > Autre équipement > Armure naturelle

Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.

Resister à une attaque

À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.

Encaissement

Lencaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.

Réussite (critique) Réussite Échec Échec (critique)
Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier Résiste : armure niv échec jet de CON Résiste : armure niv échec jet de CON × 2

Esquive

À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.

Réussite (critique) Réussite Échec Échec (critique)
Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP Évite totalement lattaque. Se prend lattaque, mais avec son armure Se prend lattaque × 2

Les compétences de combat notée (phys) sencaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.

Armure

Les personnages ont deux statistiques darmures aidant à résister aux attaques physiques : larmure physique et larmure magique. Celles-ci sont fournies par les types darmures et par quelques capacités spéciales.