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2020-05-08 18:30:57 +02:00

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Raw Blame History

Afflictions et effets

En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.

Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.

Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type daffliction.

Dans certains cas, ces afflictions peuvent se recevoir avec des jets spécifiques les provoquant, ainsi que d'autres effets aléatoires.

Afflictions physiques

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Poison
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour.
Sommeil
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour.
Cécité
PER×0 pour tout jet de vision.
Brulure
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6).
Saignement
- 5 PV par tour.
Épuisement
-5 % en CON et HAB par tour.

Afflictions mentales

Effets négatifs Effets neutres / positifs
Peur
- 1 (II : 2, III : 3) PE par tour.
Résignation
Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique).
Nudisme
Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de leffet, doit les reprendre lui-même.
Déprime
-1D4 PE à toutes les personnes autour.
Egoïsme Amour
Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
Paranoïa
Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider.
Irrationnel
-50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à labris.
Inoffensif
Ne peut plus attaquer les adversaires.

Jet de pestilence

Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « saignement » pour deux tours.
3 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « hypoactivité » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « brulure » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « cécité » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « épuisement » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit leffet « faiblesse physique » (de 15%) jusquà ce que la situation se calme.
9 Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi)
12 Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme

Jet de panique

Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.

Résultat Effet
1 Rien ne se passe
2 Le personnage reçoit leffet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur).
3 Le personnage reçoit leffet « confusion » jusquà ce que la situation se calme.
4 Le personnage reçoit leffet « égoïste » jusquà ce que la situation se calme.
5 Le personnage reçoit leffet « inoffensif » jusquà ce que la situation se calme.
6 Le personnage reçoit leffet « irrationnel » jusquà ce que la situation se calme.
7 Le personnage reçoit leffet « paranoïa » jusquà ce que la situation se calme.
8 Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
9 Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme
10 Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme
11 Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)
12 Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?)

Jet de bénédiction

Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.

Note

Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.

Résultat Effet
1 Le personnage regagne 1D12 PV et PE.
2 Le personnage reçoit leffet « béni » pour deux tours
3 Le personnage reçoit leffet « chanceux » jusquà ce que la situation sarrête.
4 Le personnage reçoit leffet « anti-damnation » jusquà ce que la situation sarrête.
5 Le personnage reçoit leffet « hyperactivité » jusquà ce que la situation sarrête.
6 Le personnage reçoit leffet « honneur » jusquà ce que la situation sarrête.
7 Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusquà ce que la situation sarrête.
8 Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête
9 Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête
10 Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne
11 Le prochain jet du personnage sera une réussite critique
12 Le personnage regagne tout son éclat.

Détermination

La détermination est l'état d'esprit qui permet à un personnage, à travers l'éclat, à dépasser certaines règles naturelles du monde. Cependant, la détermination n'est pas forcément positive : parfois elle peut provoquer des effets secondaires... imprévus.

Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Il se fait sur un D20.

Résultat Effet
01 Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma.
02 Le personnage gagne un point de karma
03 Le personnage fait un jet de bénédiction.
04 Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés.
05 Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie
06 Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie
07 Le personnage pourra relancer un jet gratuitement
08 Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE
09 Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie.
10 Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction
11 Tu es heureux : le personnage regagne 1PE.
12 Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles,
13 Ouch : le personnage perd 1PV
14 Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie
15 Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie
16 Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet
17 Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie.
18 Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
19 Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie.
20 Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente.

Apothéose

L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.

L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.