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Fixes #219
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# Afflictions et effets
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
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- Le **jet de pestilence** provoque des afflictions physiques
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- Le **jet de panique** provoque des afflictions morales
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- Le **jet de malédiction** provoque des malédiction
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- Le **jet de bénédiction** provoque des grâces
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- Le **jet de determination** provoque pas mal d'effets potentiels
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat.
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|:-:|:-:|
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| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
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| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
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| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
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| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire**<br />Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. | **Résistance élémentaire**<br />Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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## Afflictions
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
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Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
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### Afflictions physiques
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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<div class="table-auto">
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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</div>
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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### Afflictions morales
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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<div class="table-auto">
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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</div>
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Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
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### Toxines
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Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
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- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
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- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.
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## Malédictions
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Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.
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Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
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> [!NOTE]
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> Il est possible d'ajouter des malédictions customs aux différents livres
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<div class="table-auto">
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| id | nom | effet |
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|:--:|:---:|:------|
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| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
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| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
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| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
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| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
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| 5 | **Magie lente** | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
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| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
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| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
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| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
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| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
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| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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</div>
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Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
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<div class="table-auto">
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| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:--:|:---------------:|:--------------------|
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| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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</div>
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Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
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## Jet de détermination
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Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
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La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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<div class="table-auto">
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Effet dépendant du JDR |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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