Equipements
Armes
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
Armes au corps à corps.
Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
** Niveau 1 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Griffe (2) |
3 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
150 |
Dague / Couteau (1) |
3 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
150 |
Épée (1) |
4 |
|
Incapacitation perçante |
200 |
Fouet (1) |
2 |
Peut toucher à distance. |
|
150 |
Batons (2) |
2 |
|
|
100 |
** Niveau 2 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
3 |
Comptent comme « main nue ». |
|
300 |
Griffe (2) |
4 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
350 |
Dague / Couteau (1) |
4 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
350 |
Épée (1) |
6 |
|
Incapacitation perçante |
400 |
Épée (2) |
8 |
|
Incapacitation perçante |
550 |
Haches (2) |
12 |
FOR-20 |
Incapacitation tranchante. |
600 |
Masses (2) |
8 |
FOR-10% ; Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
600 |
Fouet (1) |
3 |
Peut toucher à distance. |
|
350 |
Batons (2) |
3 |
|
|
300 |
** Niveau 3 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
5 |
Comptent comme « main nue ». |
|
550 |
Griffe (2) |
6 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
600 |
Dague / Couteau (1) |
6 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
600 |
Épée (1) |
8 |
|
Incapacitation perçante |
700 |
Épée (2) |
10 |
|
Incapacitation perçante |
850 |
Haches (2) |
16 |
FOR-30; |
Incapacitation tranchante. |
950 |
Masses (2) |
10 |
Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
950 |
Fouet (1) |
5 |
Peut toucher à distance. |
|
600 |
Batons (2) |
5 |
|
|
550 |
** Niveau 4 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
6 |
Comptent comme « main nue ». |
|
800 |
Griffe (2) |
8 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
900 |
Dague / Couteau (1) |
8 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
900 |
Épée (1) |
10 |
|
Incapacitation perçante |
1050 |
Épée (2) |
14 |
|
Incapacitation perçante |
1200 |
Haches (2) |
24 |
FOR-40; |
Incapacitation tranchante. |
1300 |
Masses (2) |
14 |
Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
1300 |
Fouet (1) |
6 |
Peut toucher à distance. |
|
900 |
Batons (2) |
6 |
|
|
800 |
** Niveau 5 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
10 |
Comptent comme « main nue ». |
|
1250 |
Griffe (2) |
12 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
1250 |
Dague / Couteau (1) |
12 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
1250 |
Épée (1) |
16 |
|
Incapacitation perçante |
1500 |
Épée (2) |
20 |
|
Incapacitation perçante |
1750 |
Haches (2) |
30 |
FOR-50; |
Incapacitation tranchante. |
1900 |
Masses (2) |
20 |
FOR-10; Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
1900 |
Fouet (1) |
10 |
Peut toucher à distance. |
|
1250 |
Batons (2) |
10 |
|
|
1150 |
Armes à distances
Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
** Niveau 1 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
2 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
150 |
Arc (2) |
4 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
200 |
Pistolet (1) |
6 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
300 |
** Niveau 2 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
4 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
350 |
Arc (2) |
6 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
400 |
Arbalète (2) |
8 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
500 |
Pistolet (1) |
8 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
550 |
Fusil (2) |
12 |
PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
600 |
** Niveau 3 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
6 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
600 |
Arc (2) |
8 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
750 |
Arbalète (2) |
10 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
900 |
Pistolet (1) |
10 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
900 |
Fusil (2) |
16 |
PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1000 |
** Niveau 4 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
8 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
850 |
Arc (2) |
10 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
1100 |
Arbalète (2) |
14 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
1250 |
Pistolet (1) |
14 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
1250 |
|
Fusil (2) |
24 |
PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1400 |
** Niveau 5 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Arc (2) |
12 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
1600 |
Arbalète (2) |
20 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
1750 |
Pistolet (1) |
20 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
1750 |
Fusil (2) |
30 |
PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1900 |
Effets
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
Nom de l'effet |
Effet |
Amplification du prix |
Non-léthal |
Ne peut pas tuer |
+10% |
Léthal |
Double les chances de réussite critique |
+50% |
Démoniaque |
Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE |
+50% |
de sacrifice |
Provoque un jet de panique si réussite critique |
+50% |
de verre |
Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois |
+10% |
Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.
** Niveau 1 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
1 |
|
100 |
Bouclier magique (1) |
1 |
+1 si tape sur armure spéciale |
150 |
Bouclier lourd (1) |
2 |
-5% pour encaisser et esquiver |
100 |
** Niveau 2 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
2 |
|
300 |
Bouclier magique (1) |
2 |
+1 si tape sur armure spéciale |
400 |
Bouclier lourd (1) |
4 |
-10% pour encaisser et esquiver |
400 |
Pavois (2) |
6 |
-20% pour encaisser et esquiver |
550 |
Boucli-rang (1) |
2 |
Peut être jeté pour faire 2 dégats |
400 |
Boucli-pique (1) |
2 |
2 de riposte quand attaqué |
400 |
** Niveau 3 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
4 |
N/A |
550 |
Bouclier magique (1) |
4 |
+2 si tape sur armure spéciale |
700 |
Bouclier lourd (1) |
6 |
-15% pour encaisser et esquiver |
700 |
Pavois (2) |
9 |
-30% pour encaisser et esquiver |
850 |
Champs de force (0) |
2 |
un seul à la fois ; -1 eclat |
800 |
Boucli-rang (1) |
4 |
Peut être jeté pour faire 4 dégats |
750 |
Boucli-pique (1) |
4 |
2 de riposte quand attaqué |
750 |
** Niveau 4 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
6 |
N/A |
800 |
Bouclier magique (1) |
6 |
+2 si tape sur armure spéciale |
1050 |
Bouclier lourd (1) |
8 |
-20% pour encaisser et esquiver |
1050 |
Pavois (2) |
13 |
-40% pour encaisser et esquiver |
1200 |
Champs de force (0) |
4 |
un seul à la fois ; -2 eclat |
1200 |
Boucli-rang (1) |
6 |
Peut être jeté pour faire 6 dégats |
1100 |
Boucli-pique (1) |
6 |
3 de riposte quand attaqué |
1100 |
** Niveau 5 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier (1) |
8 |
N/A |
1150 |
Bouclier magique (1) |
8 |
+3 si tape sur armure spéciale |
1500 |
Bouclier lourd (1) |
12 |
-25% pour encaisser et esquiver |
1500 |
Pavois (2) |
18 |
-50% pour encaisser et esquiver |
1750 |
Champs de force (1) |
6 |
un seul à la fois ; -3 eclat |
1750 |
Boucli-rang (1) |
8 |
Peut être jeté pour faire 8 dégats |
1500 |
Boucli-pique (1) |
8 |
4 de riposte quand attaqué |
1500 |
Tenues
Vêtements
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
** Niveau 1 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements simples |
1 |
0 |
0 |
|
200 |
Vêtements swags |
1 |
0 |
1 |
|
300 |
Vêtements spéciaux |
0 |
1 |
0 |
|
250 |
Tenue ample |
0 |
1 |
1 |
|
300 |
** Niveau 2 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
2 |
1 |
0 |
|
450 |
Vêtements swags |
2 |
0 |
1 |
|
500 |
Vêtements spéciaux |
1 |
2 |
0 |
|
450 |
Tenue ample |
0 |
2 |
1 |
|
500 |
** Niveau 3 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
3 |
2 |
0 |
|
700 |
Vêtements swags |
3 |
0 |
2 |
|
750 |
Vêtements spéciaux |
2 |
3 |
0 |
|
700 |
Tenue ample |
0 |
3 |
2 |
|
750 |
** Niveau 4 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
4 |
3 |
0 |
|
950 |
Vêtements swags |
4 |
0 |
3 |
|
1000 |
Vêtements spéciaux |
3 |
4 |
0 |
|
950 |
Tenue ample |
0 |
4 |
3 |
|
1000 |
Armures
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
** Niveau 2 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
2 |
0 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
700 |
Semi-lourde |
4 |
1 |
0 |
-10 % DIS et HAB |
650 |
Bling-bling |
4 |
0 |
2 |
-10 % DIS et HAB |
700 |
Lourde |
7 |
0 |
0 |
-25 % DIS et HAB |
850 |
** Niveau 3 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
3 |
0 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
950 |
Semi-lourde |
6 |
1 |
0 |
-10 % DIS et HAB |
1000 |
Bling-bling |
6 |
0 |
2 |
-10 % DIS et HAB |
1000 |
Lourde |
9 |
0 |
0 |
-30 % DIS et HAB |
1150 |
** Niveau 4 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
4 |
1 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
1200 |
Semi-lourde |
8 |
2 |
0 |
-15 % DIS et HAB |
1300 |
Bling-bling |
8 |
0 |
3 |
-15 % DIS et HAB |
1300 |
Lourde |
11 |
0 |
0 |
-35 % DIS et HAB |
1450 |
** Niveau 5 **
Armures |
Armure physique |
Armure spéciale |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
5 |
2 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
1600 |
Semi-lourde |
10 |
2 |
0 |
-15 % DIS et HAB |
1700 |
Bling-bling |
9 |
0 |
4 |
-15 % DIS et HAB |
1700 |
Lourde |
13 |
1 |
0 |
-40% DIS et HAB |
1850 |
Accessoires
** Statistiques **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Faux mouscle |
+15 en FOR |
650 |
Bracelet de santé |
+15 en CON |
650 |
Chaussures de courses |
+15 en HAB |
650 |
Blouse intellectuelle |
+15 en INT |
650 |
Medaillon de philosophe |
+15 en SAG |
650 |
Porte-clef en peluche anti-stress |
+15 en VOL |
650 |
Cape de héros |
+15 en CHA |
650 |
Masque de voleur |
+15 en DIS |
650 |
Collier mignon |
+15 en REL |
650 |
Monocle ultime |
+15 en PER |
650 |
** Protection **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Débardeur d'acier |
+3 armure physique |
750 |
Joli clochette |
+3 armure mentale |
750 |
Accessoire stylé |
+3 armure mental |
750 |
Lunettes Optic Grosbill |
Protège de tout malus en perception |
750 |
** Divers **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Masque de terreur |
En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait |
1500 |
Slip divin |
+20 aux jets de survies |
2550 |
equipement