Equipements
Armes de bases
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.
Armes au corps à corps.
Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
** Niveau 1 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Griffe (2) |
3 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
150 |
Dague / Couteau (1) |
3 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
150 |
Épée (1) |
4 |
|
Incapacitation perçante |
200 |
Fouet (1) |
2 |
Peut toucher à distance. |
|
150 |
Batons (2) |
2 |
|
|
100 |
** Niveau 2 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
3 |
Comptent comme « main nue ». |
|
300 |
Griffe (2) |
4 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
350 |
Dague / Couteau (1) |
4 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
350 |
Épée (1) |
6 |
|
Incapacitation perçante |
400 |
Épée (2) |
8 |
|
Incapacitation perçante |
550 |
Haches (2) |
12 |
FOR-20 |
Incapacitation tranchante. |
600 |
Masses (2) |
8 |
FOR-10% ; Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
600 |
Fouet (1) |
3 |
Peut toucher à distance. |
|
350 |
Batons (2) |
3 |
|
|
300 |
** Niveau 3 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
5 |
Comptent comme « main nue ». |
|
550 |
Griffe (2) |
6 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
600 |
Dague / Couteau (1) |
6 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
600 |
Épée (1) |
8 |
|
Incapacitation perçante |
700 |
Épée (2) |
10 |
|
Incapacitation perçante |
850 |
Haches (2) |
16 |
FOR-30; |
Incapacitation tranchante. |
950 |
Masses (2) |
10 |
Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
950 |
Fouet (1) |
5 |
Peut toucher à distance. |
|
600 |
Batons (2) |
5 |
|
|
550 |
** Niveau 4 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
6 |
Comptent comme « main nue ». |
|
800 |
Griffe (2) |
8 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
900 |
Dague / Couteau (1) |
8 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
900 |
Épée (1) |
10 |
|
Incapacitation perçante |
1050 |
Épée (2) |
14 |
|
Incapacitation perçante |
1200 |
Haches (2) |
24 |
FOR-40; |
Incapacitation tranchante. |
1300 |
Masses (2) |
14 |
Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
1300 |
Fouet (1) |
6 |
Peut toucher à distance. |
|
900 |
Batons (2) |
6 |
|
|
800 |
** Niveau 5 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Critique |
Prix |
Poings (2) |
10 |
Comptent comme « main nue ». |
|
1250 |
Griffe (2) |
12 |
Comptent comme « main nue ». |
Provoque saignement. |
1250 |
Dague / Couteau (1) |
12 |
Peuvent être lancée. |
Provoque saignement, incapacitation perçante |
1250 |
Épée (1) |
16 |
|
Incapacitation perçante |
1500 |
Épée (2) |
20 |
|
Incapacitation perçante |
1750 |
Haches (2) |
30 |
FOR-50; |
Incapacitation tranchante. |
1900 |
Masses (2) |
20 |
FOR-10; Effet de brise-armure. |
Double brise-armure. |
1900 |
Fouet (1) |
10 |
Peut toucher à distance. |
|
1250 |
Batons (2) |
10 |
|
|
1150 |
Armes à distances
Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
** Niveau 1 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
2 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
150 |
Arc (2) |
4 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
200 |
Pistolet (1) |
6 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
300 |
** Niveau 2 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
4 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
350 |
Arc (2) |
6 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
400 |
Arbalète (2) |
8 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
500 |
Pistolet (1) |
8 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
550 |
Fusil (2) |
12 |
PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
600 |
** Niveau 3 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
6 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
600 |
Arc (2) |
8 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
750 |
Arbalète (2) |
10 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
900 |
Pistolet (1) |
10 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
900 |
Fusil (2) |
16 |
PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1000 |
** Niveau 4 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Lance-Projectile (1) |
8 |
Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». |
N/A |
850 |
Arc (2) |
10 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
1100 |
Arbalète (2) |
14 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
1250 |
Pistolet (1) |
14 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
1250 |
|
Fusil (2) |
24 |
PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1400 |
** Niveau 5 **
Arme (mains) |
Dégats |
Effet |
Effet Crit. |
Prix |
Arc (2) |
12 |
Perce-armure sur les hélicoptères. |
Incapacitation perçante |
1600 |
Arbalète (2) |
20 |
La moitié des dégats sont perce-armure |
Incapacitation perçante |
1750 |
Pistolet (1) |
20 |
La moitié des dégats sont perce-défense |
Incapacitation perçante |
1750 |
Fusil (2) |
30 |
PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense. |
Incapacitation (les deux types) |
1900 |
Effets
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
Nom de l'effet |
Effet |
Amplification du prix |
Non-léthal |
Ne peut pas tuer |
+10% |
Léthal |
Double les chances de réussite critique |
+50% |
Démoniaque |
Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE |
+50% |
de sacrifice |
Provoque un jet de panique si réussite critique |
+50% |
de verre |
Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois |
+10% |
|
|
|
Baguettes
Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié de plusieurs manière étant particulièrement spécialisé : le nature de baguette (qui détermine la puissance et d'éventuels effets secondaires) et le type de baguette (vers quelle effet ça se spécialise)
Baguette
** Niveau 1 **
Baguette (mains) |
Puissance |
Effet |
Prix |
Baguette de base (1) |
1 |
|
150 |
Sceptre (2) |
2 |
|
300 |
** Niveau 2 **
Baguette (mains) |
Puissance |
Effet |
Prix |
Baguette de base (1) |
2 |
|
350 |
Sceptre (2) |
4 |
|
550 |
Pistomagie (1) |
6 |
-20% pour réussir le sort |
600 |
** Niveau 3 **
Baguette (mains) |
Puissance |
Effet |
Prix |
Baguette de base (1) |
4 |
|
600 |
Baguette de crystal (1) |
3 |
Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV |
750 |
Sceptre (2) |
6 |
|
900 |
Pistomagie (1) |
8 |
-30% pour réussir le sort |
1000 |
** Niveau 4 **
Baguette (mains) |
Puissance |
Effet |
Prix |
Baguette de base (1) |
6 |
|
850 |
Baguette de crystal (1) |
4 |
Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV |
1100 |
Sceptre (2) |
8 |
|
1250 |
Pistomagie (1) |
10 |
-40% pour réussir le sort |
1400 |
** Niveau 5 **
Baguette (mains) |
Puissance |
Effet |
Prix |
Baguette de base (1) |
8 |
|
1300 |
Baguette de crystal (1) |
6 |
Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV |
1600 |
Sceptre (2) |
10 |
|
1750 |
Pistomagie (1) |
16 |
-50% pour réussir le sort |
1900 |
Types
Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguettes. Chaque types à un effet différent, et une spécialisation.
Type |
Effet |
Prix |
Baguette de soin |
Sert à soigner |
x1 |
Baguette de guérison |
Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. |
x1.25 |
Baguette élémentaire |
Sert à lancer un sort élémentaire de base (dé de mental) |
x1.25, x1.75 si métaphysique |
Baguette de combat |
Fait des dégats non-élémentaire à la cible (dé de mental) |
x1 |
Baguette maléfique |
Fait des dégats sur les PE (dé de mental) |
x1.25 |
Boucliers de base
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.
** Niveau 1 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
1 |
|
100 |
Bouclier magique (1) |
1 |
+1 si tape sur armure magique |
150 |
Bouclier lourd (1) |
2 |
-5% pour encaisser et esquiver |
100 |
** Niveau 2 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
2 |
|
300 |
Bouclier magique (1) |
2 |
+1 si tape sur armure magique |
400 |
Bouclier lourd (1) |
4 |
-10% pour encaisser et esquiver |
400 |
Pavois (2) |
6 |
-20% pour encaisser et esquiver |
550 |
Boucli-rang (1) |
2 |
Peut être jeté pour faire 2 dégats |
400 |
Boucli-pique (1) |
2 |
2 de riposte quand attaqué |
400 |
** Niveau 3 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
4 |
N/A |
550 |
Bouclier magique (1) |
4 |
+2 si tape sur armure magique |
700 |
Bouclier lourd (1) |
6 |
-15% pour encaisser et esquiver |
700 |
Pavois (2) |
9 |
-30% pour encaisser et esquiver |
850 |
Champs de force (0) |
2 |
un seul à la fois ; -1 eclat |
800 |
Boucli-rang (1) |
4 |
Peut être jeté pour faire 4 dégats |
750 |
Boucli-pique (1) |
4 |
2 de riposte quand attaqué |
750 |
** Niveau 4 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier léger (1) |
6 |
N/A |
800 |
Bouclier magique (1) |
6 |
+2 si tape sur armure magique |
1050 |
Bouclier lourd (1) |
8 |
-20% pour encaisser et esquiver |
1050 |
Pavois (2) |
13 |
-40% pour encaisser et esquiver |
1200 |
Champs de force (0) |
4 |
un seul à la fois ; -2 eclat |
1200 |
Boucli-rang (1) |
6 |
Peut être jeté pour faire 6 dégats |
1100 |
Boucli-pique (1) |
6 |
3 de riposte quand attaqué |
1100 |
** Niveau 5 **
Bouclier (mains) |
Protection |
Effet |
Prix |
Bouclier (1) |
8 |
N/A |
1150 |
Bouclier magique (1) |
8 |
+3 si tape sur armure magique |
1500 |
Bouclier lourd (1) |
12 |
-25% pour encaisser et esquiver |
1500 |
Pavois (2) |
18 |
-50% pour encaisser et esquiver |
1750 |
Champs de force (1) |
6 |
un seul à la fois ; -3 eclat |
1750 |
Boucli-rang (1) |
8 |
Peut être jeté pour faire 8 dégats |
1500 |
Boucli-pique (1) |
8 |
4 de riposte quand attaqué |
1500 |
Tenues
Vêtements
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
** Niveau 1 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements simples |
1 |
0 |
0 |
|
200 |
Vêtements swags |
1 |
0 |
1 |
|
300 |
Vêtements magiques |
0 |
1 |
0 |
|
250 |
Robe sacrée |
0 |
1 |
1 |
|
300 |
** Niveau 2 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
2 |
1 |
0 |
|
450 |
Vêtements swags |
2 |
0 |
1 |
|
500 |
Vêtements magiques |
1 |
2 |
0 |
|
450 |
Robe sacrée |
0 |
2 |
1 |
|
500 |
** Niveau 3 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
3 |
2 |
0 |
|
700 |
Vêtements swags |
3 |
0 |
2 |
|
750 |
Vêtements magiques |
2 |
3 |
0 |
|
700 |
Robe sacrée |
0 |
3 |
2 |
|
750 |
** Niveau 4 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Vêtements renforcé |
4 |
3 |
0 |
|
950 |
Vêtements swags |
4 |
0 |
3 |
|
1000 |
Vêtements magiques |
3 |
4 |
0 |
|
950 |
Robe sacrée |
0 |
4 |
3 |
|
1000 |
Armures
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
** Niveau 2 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
2 |
0 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
700 |
Semi-lourde |
4 |
1 |
0 |
-10 % DIS et HAB |
650 |
Bling-bling |
4 |
0 |
2 |
-10 % DIS et HAB |
700 |
Lourde |
7 |
0 |
0 |
-25 % DIS et HAB |
850 |
Radiante |
1 |
5 |
0 |
-10 % en FOR et DIS |
750 |
Célèste |
4 |
5 |
0 |
-25 % en FOR et HAB -45 % en DIS |
950 |
** Niveau 3 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
3 |
0 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
950 |
Semi-lourde |
6 |
1 |
0 |
-10 % DIS et HAB |
1000 |
Bling-bling |
6 |
0 |
2 |
-10 % DIS et HAB |
1000 |
Lourde |
9 |
0 |
0 |
-30 % DIS et HAB |
1150 |
Radiante |
2 |
6 |
0 |
-10 % en FOR et DIS |
1050 |
Célèste |
6 |
7 |
0 |
-30% en FOR et HAB -50 % en DIS |
1350 |
** Niveau 4 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
4 |
1 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
1200 |
Semi-lourde |
8 |
2 |
0 |
-15 % DIS et HAB |
1300 |
Bling-bling |
8 |
0 |
3 |
-15 % DIS et HAB |
1300 |
Lourde |
11 |
0 |
0 |
-35 % DIS et HAB |
1450 |
Radiante |
2 |
8 |
0 |
-15 % en FOR et DIS |
1350 |
Célèste |
8 |
9 |
0 |
-35 % en FOR et HAB -55 % en DIS |
1700 |
** Niveau 5 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Gilet pare-balle |
5 |
2 |
0 |
Anti-perce défense face aux armes à feux. |
1600 |
Semi-lourde |
10 |
2 |
0 |
-15 % DIS et HAB |
1700 |
Bling-bling |
9 |
0 |
4 |
-15 % DIS et HAB |
1700 |
Lourde |
13 |
1 |
0 |
-40% DIS et HAB |
1850 |
Radiante |
2 |
10 |
0 |
-15 % en FOR et DIS |
1850 |
Célèste |
10 |
11 |
0 |
-40% en FOR et HAB -60% en DIS |
2100 |
Armures spéciales
Toutes les tenues avec des effets particuliers.
** Niveau 3 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Ténèbre |
5 |
8 |
4 |
-6 PE max |
1700 |
Lumière |
8 |
5 |
4 |
-2 Éclat max, Résistance à l'éclat |
1700 |
Sang |
8 |
8 |
3 |
-6 PV max |
1700 |
** Niveau 4 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Ténèbre |
7 |
10 |
5 |
-8 PE max |
2050 |
Lumière |
10 |
9 |
5 |
-3 Éclat max, Résistance à l'éclat |
2050 |
Sang |
10 |
10 |
4 |
-8 PV max |
2050 |
** Niveau 5 **
Armures |
Armure physique |
Armure magique |
Armure mentale |
Effet |
Prix |
Ténèbre |
9 |
12 |
6 |
-10 PE max |
2500 |
Lumière |
12 |
11 |
6 |
-4 Éclat max, Résistance à l'éclat |
2500 |
Sang |
12 |
12 |
5 |
-10 PV max |
2500 |
Accessoires
** Statistiques **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Faux mouscle |
+15 en FOR |
650 |
Bracelet de santé |
+15 en CON |
650 |
Chaussures de courses |
+15 en HAB |
650 |
Blouse |
+15 en INT |
650 |
Medaillon de philosophe |
+15 en SAG |
650 |
Porte-clef en peluche anti-stress |
+15 en VOL |
650 |
Cape de héros |
+15 en CHA |
650 |
Masque de voleur |
+15 en DIS |
650 |
Collier mignon |
+15 en REL |
650 |
Monocle ultime |
+15 en PER |
650 |
Anneau de contrôle satanique |
+15% CHA/VOL contre démons |
750 |
** Protection **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Débardeur d'acier |
+3 armure physique |
750 |
Joli clochette |
+3 armure mentale |
750 |
Lunettes de soleil swag |
+3 armure mental |
750 |
Lunettes Optic Grosbill |
Protège de tout malus en perception |
750 |
** Divers **
Accessoire |
Effet |
Prix |
Masque de terreur |
En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait |
1500 |
Slip divin |
+20 aux jets de survies |
2550 |
equipement