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Effets des attaques
Les différentes capacités qu'un personnages peut utiliser peuvent avoir des effets différents en plus des dégats. Certaines capacités peuvent même avoir uniquement un effet, notamment certaines capacités de soutiens. Lorsque les effets on un effet passif, celui-ci ne dure jamais plus longtemps que la fin du combat.
Le but de cette page est de recenser les différents effets qui ont été inventés pour Rulebook, et qui peuvent donc être réutilisés dans les JDR l'utilisant. Généralement, les effets indiqués ici sont incomplet, puisque leur duré et d'autres conditions seront indiqué par les capacités l'utilisant.
Certains effets peuvent être produite de manière permanente par un talent passif. Elles sont cependant affecté par les annulations d'effets potentiels provoquées durant le combat.
Le taunt
Le taunt est l'un des effets les plus simples : le personnage touché ne peut plus qu'attaquer la personne qui a lancé le taunt. Ce qui différencie les différents taunt seront ensuite leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée de l'attaque.
Vitesse et Ralentissement
Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets.
Nom | Effet |
---|---|
Hyperactivité | Agis deux fois par tour |
Hypoactivité | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
Toujours premier | Agis en premier |
Toujours dernier | Agis en dernier |
Dépassement | Agit avant le joueur juste avant |
Dépassé | Agit après le joueur juste après |
Renforcement et affaiblissement
Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une stat en particulier. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement.
Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%).
Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/mental/social).
Les voiles
Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou mentale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
Autres renforcements/affaiblissement
Capacité | Effet |
---|---|
Hyperchargement | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
Chateaudepierre | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
Faiblesse élémentaire | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. |
Résistance élémentaire | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats. |
Effets immédiats
Certaines capacités ont un effet qui agit le tour suivant. Quelques exemples dans le tableau ci-dessous
Capacité | Effet |
---|---|
Stunt | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
Les stratégies
Les stratégies sont des effets passifs qui indiquent une manière d'agir particulière. Elles ne sont pas superposables.
Capacité | Effet |
---|---|
Embuscade | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
Rage | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
Confusion | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
Sansesprit | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
Bis repetita | Le joueur ennemi doit répéter la même action que le tour précédant |
Non Repetita | Ne peut pas faire 2x la même action. |
Soins
Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
---|---|---|---|
Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
Types de soins
Type de soin | Effet |
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Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur ou mental) pour soigner ses PV/PE |
Soin passif | Pendant n tours, l'utilisateur regagnera 1D4 PV/PE |
Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). Suivant les capacités. |