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Raw Blame History

Effets des attaques

Les différentes capacités qu'un personnages peut utiliser peuvent avoir des effets différents en plus des dégats. Certaines capacités peuvent même avoir uniquement un effet, notamment certaines capacités de soutiens. Lorsque les effets on un effet passif, celui-ci ne dure jamais plus longtemps que la fin du combat.

Le but de cette page est de recenser les différents effets qui ont été inventés pour Rulebook, et qui peuvent donc être réutilisés dans les JDR l'utilisant. Généralement, les effets indiqués ici sont incomplet, puisque leur duré et d'autres conditions seront indiqué par les capacités l'utilisant.

Certains effets peuvent être produite de manière permanente par un talent passif. Elles sont cependant affecté par les annulations d'effets potentiels provoquées durant le combat.

Le taunt

Le taunt est l'un des effets les plus simples : le personnage touché ne peut plus qu'attaquer la personne qui a lancé le taunt. Ce qui différencie les différents taunt seront ensuite leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée de l'attaque.

Vitesse et Ralentissement

Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets.

Nom Effet
Hyperactivité Agis deux fois par tour
Hypoactivité Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier Agis en premier
Toujours dernier Agis en dernier
Dépassement Agit avant le joueur juste avant
Dépassé Agit après le joueur juste après

Renforcement et affaiblissement

Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une stat en particulier. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement.

Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%).

Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/mental/social).

Les voiles

Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou mentale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).

Autres renforcements/affaiblissement

Capacité Effet
Hyperchargement Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné.
Chateaudepierre Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné
Faiblesse élémentaire Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats.
Résistance élémentaire Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats.

Effets immédiats

Certaines capacités ont un effet qui agit le tour suivant. Quelques exemples dans le tableau ci-dessous

Capacité Effet
Stunt Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi)

Les stratégies

Les stratégies sont des effets passifs qui indiquent une manière d'agir particulière. Elles ne sont pas superposables.

Capacité Effet
Embuscade Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP.
Rage Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance dattaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA.
Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
Sansesprit Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents.
Bis repetita Le joueur ennemi doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita Ne peut pas faire 2x la même action.

Soins

Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.

Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :

Réussite critique Réussite Échec Échec critique
Soin ×2. Soin normal. Bah tas pas soigné. Cest ballot. Retire le niveau déchec à la personne visée.

Types de soins

Type de soin Effet
Premier soin Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur ou mental) pour soigner ses PV/PE
Soin passif Pendant n tours, l'utilisateur regagnera 1D4 PV/PE
Soin d'affliction Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). Suivant les capacités.