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Personnalités et potentiels
Un élément définissant votre personnage est sa personnalité. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage.
Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses stats et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout dans rulebook 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage.
Obtention
Chaque personnage doit recevoir deux principes de personnalité au début du jeu. On peut imaginer deux manière de le faire : soit le MJ les choisi à partir d'une histoire construite par le joueur, soit le joueur les choisi lui-même.
( L'inverse, construire un personnage à partir de deux traits tiré au hasard peut aussi être possible. )
On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
Effets
Chaque trait de personnalité à les effets suivants sur les statistiques et l'obtention de compétence
-
Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les talents correspondant.
-
Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les talents correspondant.
-
Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
Le potentiel
Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
-
Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
-
Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
Note
Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
-
Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
-
Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
Liste des traits
** Personnalités physiques **
Force
Costaud | Bully | Bourrin | |
---|---|---|---|
+20 | FOR | FOR | FOR |
+10 | CON | DIS | VOL |
-10 | HAB | INT | SAG |
Pouvoirs | Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | Je hurle mes capacités : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
Constitution
Hippy/Naturel | Militaire/Gardien | Sportif | |
---|---|---|---|
+20 | CON | CON | CON |
+10 | PER | VOL | HAB |
-10 | CHA | DIS | SAG |
Pouvoir | Plus à l’aise au naturel : Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | Le sport c’est la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
Habileté
Adroit | Acrobate | Roublard | |
---|---|---|---|
+20 | HAB | HAB | HAB |
+10 | REL | FOR | DIS |
-10 | CON | DIS | VOL |
Pouvoirs | Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | Art du cirque : Peut attaquer sur l’habilité. | Entourloupeur : Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
** Personnalités mentales **
Intelligence
Intello/Nerd | Littéraire | Malin/Futé | |
---|---|---|---|
+20 | INT | INT | INT |
+10 | PER | SAG | HAB |
-10 | CHA | CON | FOR |
Pouvoir | Non, ce n’est pas possible : Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
Sagesse
Concentré | Ermite | Ascete | |
---|---|---|---|
+20 | SAG | SAG | SAG |
+10 | CON | DIS | VOL |
-10 | PER | REL | CON |
Pouvoir | Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | Ermitage : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | Se contenter de peu : Une vivre dure deux parties/déplacement long. |
Volonté
Vertueux | Fanatique/Foufou | Assuré | |
---|---|---|---|
+20 | VOL | VOL | VOL |
+10 | REL | INT | CHA |
-10 | DIS | SAG | PER |
Pouvoir | Colère du juste : Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | Croisade : +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | Sûr de lui : Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
** Personnalités sociales **
Charisme
Meneur/Stratège | BG | Autoritaire | |
---|---|---|---|
+20 | CHA | CHA | CHA |
+10 | INT | CON | FOR |
-10 | HAB | PER | REL |
Pouvoir | LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
Dissimulation
Craintif/Lâche | Edgy/Mystérieux | Manipulateur | |
---|---|---|---|
+20 | DIS | DIS | DIS |
+10 | SAG | CHA | REL |
-10 | VOL | REL | FOR |
Pouvoir | Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | Mephisto : Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
Relationnel
Charmeur | Empathique | Vendeur | |
---|---|---|---|
+20 | REL | REL | REL |
+10 | CHA | PER | INT |
-10 | INT | VOL | HAB |
Pouvoir | Beauté triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | Calme olympien : Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
** Perception **
Bidouilleur | Observeur | Traqueur/Chasseur | |
---|---|---|---|
+20 | PER | PER | PER |
+10 | HAB | SAG | FOR |
-10 | CHA | CON | INT |
Pouvoir | MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |