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Signes de malice

Les signes de malice sont les trickster d'Erratum. Ils peuvent troller les adversaires, faire des choses imprévue, et sont les spécialiste des effets spéciaux et possède parfois des gimmicks. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de malice sont le Gémeaux (TRICKSTER/HEAL), le Capricorne (TRICKSTER/DPS) et le Poisson (TRICKSTER/TANK).

Gémeaux (l'ubiquité)

Les gémeaux sont grandement centré autour de deux gimmick : la télépathie et la géméllité. Possédant de nombreuses compétences leur permettant de transformer la manière dont ils agissent ensemble, les gémeaux peuvent également faire quelques soins moraux efficace. Mais leur cœur reste l'action combinée ou non, la surprise et la création d'une harmonie avec ces possibilités d'actions supplémentaire.

Cependant, cette gimmick est aussi ce qui peut être dangereux, les attaques touchant tout les personnages présents faisant de ce fait deux fois plus de dégâts à des gémeaux...

Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Gémellité
L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour.
Gémellité astrale
L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action physique.

Capacités

Soin moral (INT)
Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)
Coucou
Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)
Double Esprit (5 Eclat)
Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.
Antidote moral (VOL ou REL)
Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.
Lien mental
Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.
Onde Psy (VOL ou INT)
Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.
Posture focus
Permet de passer en posture focus
Echo psychique (VOL ou INT)
Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts.
Rappel
Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel)
Action combinée
Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie.
Surprise !
Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.
Soin fou (INT)
Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.
Situation stressante
Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.
Éloge de la folie
Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique.
Le noir du désespoir (5 Éclats)
Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel).
Au royaume des fous (trait)
Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique.
Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)
Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps.

Le capricorne (les émotions)

Les capricornes sont parmis les DPS moraux du jeux. Jouant sur les émotions, les effets spéciaux, ils peuvent embrouiller l'ennemi comme l'attaquer directement sur leur moral. Ils peuvent sortir comme plonger dans des situations. Ils peuvent semer la panique comme le désespoir parmis les ennemis.

Il est avec le bélier un des principaux signe sociaux.

Leur herault est Socrate, un sacré troll.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Contrôle des émotions
L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour)
Contrôle des émotions
Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau.

Capacités

Tu peux le faire ! (émotion)
Donne l'effet « Encouragé » à la cible.
Nan mais lui, vous savez… (émotion)
Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.
Émotion+
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur
Assurance
Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)
Il a insulté ta mère (REL)
Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)
Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)
Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)
Posture focus
Peut passer en posture focus (II : posture focus +)
Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)
Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages
Le monde des idées (PER)
Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si)
Déprime (émotion)
Donne l'effet « Déprime » à la cible.
Nudisme
Donne l'effet « Nudisme » à la cible.
Nan mais là faut se calmer
Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)
Émotion+
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur
Parler en travaillant
Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois)
Présentiment funeste (1 karma)
Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM.
Feeding the troll (REL)
Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire.
Le mythe de la caverne (6 Eclat)
Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix.

Poisson (les illusions)

Les poissons sont des illusionnistes, pouvant tromper l'adversaire, se cacher et éviter particulièrement les coups. Plus esquive que les verseaux, leurs capacités à plonger dans des illusions leur permet de semer le trouble tout comme les capricorne et les gémeaux, mais avec eux plus la possibilité de se cacher et de tromper l'ennemi.

Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Maître des illusions
À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base.
Illusion permanente
À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base.

Capacités

Pas là (3 Eclat)
Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.
Aura de désespoir
Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).
Fausse attaque (2 Eclats)
Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.
Aura d'espoir
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).
Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)
Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.
Effet Nocébo (3 Eclats)
Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.
Posture focus
Peut passer en posture focus (II : posture focus +)
Changement d'apparence (6 Eclat)
Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit.
Dédoublement
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2)
Oups (DIS, 1 par combat)
Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible.
Horreur-terreurs
Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.
Forteresse Spirituelle
Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.
Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)
Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)
Inversion de critique
Le premier échec critique devient une réussite critique.
Mirage
Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit.
Bulle de réalité
Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages).
Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)
Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson.