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2021-11-07 17:30:33 +01:00

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Signes de Force

Les signes de Forces sont les DPS d'Erratum. Ils permettent d'effectuer pas mal de dégats, et ce de manière principal. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de forces sont le Scorpion (DPS/HEAL), le Lion (DPS/TANK) et le Saggitaire (DPS/TRICKSTER).

Scorpion (le poison)

Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?

Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Injection (capacité)
Peut injecter cinq tours un poison qu'il a sécrété à un ennemi, sur un jet d'HAB. L'ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l'effet « poison ».
Potion = poison (trait)
Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place.

Capacités

Faiblesse (poison)
Injecte l'effet « faiblesse ».
Élixir (poison)
Injecte l'effet « élixir ».
Poison+
Monte les poisons d'un niveau.
Cécité (poison)
Inject l'effet « cécité »
Sommeil (poison)
Inflige l'effet « sommeil ».
Lame empoisonnée (jet simple)
Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l'injecter en cas d'attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».
Posture offensive
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +)
Antidote (INT)
Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix.
Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire)
Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu'à 5 (II : 7) personnages.
Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)
Le poison s'annule, mais fait l'effet du nombre total de tour de poison d'un coup (+2 tour)
Adrénaline (4 Eclats)
Peut sortir de l'inconscience un personnage.
Drogue de fatigue (poison)
Injecte l'effet « épuisement ».
Poison+
Monte les poisons d'un niveau.
Essence de mort (1 karma)
Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu'il sera fini, met à -5 PV, s'annule après KO du personnage.
Renforcement des poisons
Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours.
Cocktail détonnant (1/combat)
Cumule jusqu'à 5 poisons d'un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés.
Le poison coule dans mes veines (trait)
Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l'attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion.

Lion (l'héroïsme)

Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.

Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Unicité
Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité
Unicité +
Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff.

Capacités

Charisme héroïque
+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.
Honneur du héros
Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).
Charge héroïque (5 Eclats)
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d'un.
Garde héroique
Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.
La lame de la volonté (3 Eclats)
Peut faire une attaque physique mais taper sur l'esprit
Honneur du duelliste
Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.
Posture offensive
Permet d'utiliser la posture offensive (II : posture offensive +)
Frappe de lumière (3 Eclat)
Peut faire une frappe qui s'encaissera sur l'armure magique et aura un effet de lumière.
Action irréfléchie
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec.
Duel du héros
Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu'un d'autre.
J'attaque qui je veux
Est insensible au taunt
Hyperchargé
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris
Dernière chance
En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.
Le héros de l'histoire (1 karma)
Peut imposer que une réussite critique.
Patience
L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix.
Armurerie du héros
Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type.
Fléau des ombres (trait)
Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'ombres, de néant et de chaos.

Sagittaire (le mouvement)

Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.

Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.

Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Toujours premier
Joue en premier, sauf échec critique. (trait)
Vitesse extreme
En cas de réussite critique à l'initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d'un.

Capacités

Arc de lumière
Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L'arc de lumière n'est pas enchantable ou empoisonnable.
Ralenti (2 Eclat)
Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours.
Flèche de mouvement
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche
Trop lent
Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).
Tir préventif (2 Eclats)
Peut faire une attaque à l'arc de lumière lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.
Parkour
Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d'un terrain.
Posture offensive
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +)
Coup chirurgical
Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux)
Tir enchainés
Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l'ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !).
Plus rapide que la lumière (HAB)
Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB.
Spécialisation
Peut utiliser l'arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC.
Zig-Zag (3 Eclat)
Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2)
Flèche de mouvement
L'arc de mouvement obtient + 1 flèche
Multi-coup (3 Eclat)
Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour.
Embuscade (PER) (6 Eclats)
Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d'OP.
Fleche unique (6 Eclat)
Peut combiner toutes les attaques qu'il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d'armes s'additionnent en un seul, mais n'a que les niveaux de réussite d'une attaque.
Barrage handicapant (4 Eclat)
Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu'à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur.