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2023-02-03 20:46:21 +01:00

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Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.

Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Mains (2) 0 Comptent comme « main nue ». Non-Lethal N/A 0
Poings (2) 2 Comptent comme « main nue ». Non-Lethal N/A 100
Griffe (2) 2 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. N/A 150
Batons (2) 1 Non-Lethal N/A 100
Fouet (1) 2 Peut toucher à distance. Fouet 150
Marteau (1) 4 Effet de brise-armure. Double brise-armure Masse 400
Masses (2) 8 FOR -20; Effet de brise-armure Double brise-armure. Masse 600

Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.

Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Couteau / Dague (1) 3 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante N/A 150
Épée (1) 5 Incapacitation perçante Épée 400
Épée à deux mains (2) 8 Incapacitation perçante Épée 550
Hachette (2) 4 FOR-20; Peut être lancé Incapacitation tranchante. Hache 550
Haches (2) 10 FOR -40 Incapacitation tranchante Hache 600
Lance (2) 5 Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture Incapacitation perçante Lance 550
Hallebarde (2) 10 FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture Incapacitation perçante Lance 600

Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.

Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.

Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Projectile (1) 0 Lance un projectile (pierre, etc). N/A N/A 0
Lance-Pierre (1) 2 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. N/A N/A 150
Fronde (1) 3 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. N/A N/A 200
Arc court (2) 4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante Arc 350
Arc long (2) 6 PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante Arc 400
Arbalète à une main (1) 6 PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer Incapacitation perçante Arc 500
Arbalète (2) 8 PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer Incapacitation perçante Arc 600
Escopette/Arquebuse (1) 8 Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 400

Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.

Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 8 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Pistolet 550
Fusil (2) 12 PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 600
Tromblon (2) 8 PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 600
Pistolet automatique (1) 8 PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 900
Fusil automatique (2) 12 PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1200
Fusil à double canon (2) 15 PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1200