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2023-02-03 20:46:21 +01:00

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Signes de malice

Les signes de malice sont les trickster d'Erratum. Ils peuvent troller les adversaires, faire des choses imprévue, et sont les spécialiste des effets spéciaux et possède parfois des gimmicks. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de malice sont le Gémeaux (TRICKSTER/HEAL), le Capricorne (TRICKSTER/DPS) et le Poisson (TRICKSTER/TANK).

Gémeaux (l'ubiquité)

Les gémeaux sont grandement centré autour de deux gimmick : la télépathie et la géméllité. Possédant de nombreuses compétences leur permettant de transformer la manière dont ils agissent ensemble, les gémeaux peuvent également faire quelques soins moraux efficace. Mais leur cœur reste l'action combinée ou non, la surprise et la création d'une harmonie avec ces possibilités d'actions supplémentaire.

Cependant, cette gimmick est aussi ce qui peut être dangereux, les attaques touchant tout les personnages présents faisant de ce fait deux fois plus de dégâts à des gémeaux...

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Gémellité
L'utilisateur⋅ice possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même genre ou sexe) lui ressemblant fortement. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour.
Gémellité+
L'utilisateur possède également également un⋅e jumeau/elle spirituel, constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action physique.

Capacités

Soin moral
Un soin moral sur un dé de mental.
Coucou
Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre a un effet de surprise à son action (empêche l'ennemi de réagir)
Insistance
Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs.
Brume d'esprit (2 Eclats)
Retire 1 niveau de boost à toute les stats mentales pour une sequence d'action d'un personnage.
Lien mental
Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.
Antidote moral (VOL ou REL)
Peut soigner une affliction morale.
Posture focus
Permet de passer en posture focus.
Action combinée
Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie.
Rappel
Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre.
They can stack
Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental
Surprise !
Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre peut consommer son déplacement pour fournir une attaque d'OP à un autre personnage au choix du joueur.
Aide de lextrême (CHA ou REL)
Peut faire un soin moral à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.
Situation stressante
Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.
Éloge de la panique
Si actif, +1 point de pression et +5 en volonté par personne en état Panique.
Le noir du désespoir (5 Éclats)
Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état de résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel).
Dans l'heure la plus sombre (trait)
En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique et fait un jet de grace.
Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)
Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps.
Posture focus+
Permet de passer en posture focus+.
Surprise+ !
Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, les deux autres obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.
Insistence+
Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs.
They can stack+
Ont deux action en moins, mais peuvent jeter trois fois le dés de vigueur/jet/mental.
Antidote moral+ (VOL ou REL)
Peut soigner toutes les affliction physique.
Éloge de la panique+
Si actif, +2 point de pression et +10 en volonté par personne en état Panique.

Le capricorne (les émotions)

Les capricornes sont parmis les DPS moraux du jeux. Jouant sur les émotions, les effets spéciaux, ils peuvent embrouiller l'ennemi comme l'attaquer directement sur leur moral. Ils peuvent sortir comme plonger dans des situations. Ils peuvent semer la panique comme le désespoir parmis les ennemis.

Il est avec le bélier un des principaux signe sociaux.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Démoralisateur
+3 dégats moraux de base
Démoralisateur+
+5 dégats moraux de base

Capacités

Frappe mentale (CHA/DIS, 2 Eclat)
Une attaque morale avec un effet d'esprit.
Manipulation de l'IA (3/partie)
Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi.
Bouh (CHA/DIS/REL)
Peut tenter d'injecter l'effet "terreur" 3 tours. L'ennemi y résiste sur VOL.
Effet Nocébo (3 Eclats)
Peut faire une attaque morale / 2, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.
Disqualification (2 Éclats)
Retire 1 niveau de boost à toute les stats sociales pour une sequence d'action d'un personnage.
Injection d'émotion (2 Eclats)
Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 3 tours au niv 1 (ou 5 minutes).
Posture focus
Peut passer en posture focus
Bis Repetita (2 Eclats, REL/CHA)
Peut forcer un personnage à répéter la même action, pendant les deux prochains tours.
Le monde des idées (PER)
Peut faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions
Terres Astrales (3 Éclats)
Créer un terrain de terres astrales, pendant trois tours.
Parler en travaillant (2 Eclat)
Peut faire une attaque morale en même temps qu'une action physique.
Choc émotionnels (3 Éclats)
Retire l'émotion injecté mais provoque l'arrivée d'une affliction morale lié à l'émotion.
Émotion+
Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur
Énervement (3 Eclats)
Tout les émotions injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais augmente d'un niveau.
Présentiment funeste (1 karma)
Injecte une émotion sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera fera un jet de panique.
Feeding the troll (REL)
Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire.
Le mythe de la caverne (6 Eclat)
Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix.
Posture de Relou
Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités.
Manipulation de l'IA+ (5/partie)
Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi.
Effet Nocébo+ (3 Eclats)
Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.
Terres Astrales+
Créer un terrain de terres astrales, pendant cinq tours.
Injection d'émotion (2 Eclats)
Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 4 tours au niv 2 (ou 10 minutes).
Le monde des idées+ (PER)
Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne et découvrir ses intensions.

Poisson (les illusions)

Les poissons sont des illusionnistes, pouvant tromper l'adversaire, se cacher et éviter particulièrement les coups. Plus esquive que les verseaux, leurs capacités à plonger dans des illusions leur permet de semer le trouble tout comme les capricorne et les gémeaux, mais avec eux plus la possibilité de se cacher et de tromper l'ennemi.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Illusion
+15% pour esquiver ou de cacher.
Illusion+
+30% pour esquiver ou de cacher.

Capacités

**Voile d'illusion (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +15% d'esquive à tout les personnages. Aura de désespoir
Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).
Aura d'espoir
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).
Pas là (1 Éclats)
Peut forcer une de ses esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB.
Oups (2 Éclats)
Peut faire relancer un jet d'esquive allié.
Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)
Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.
Posture focus
Peut passer en posture focus
C'est lui ton ennemi (DIS)
Sur une confrontation DIS/VOL peut mettre l'aggro de n'importe qui sur n'importe qui.
Changement dapparence (2 Eclat+)
Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. L'Éclat augmente avec la difficulté.
Fausse attaque (2 Eclats)
Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.
Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)
Peut supprimer toute aggro en passant une action de son tour.
Monde des Miroirs (DIS)
Provoque confusion chez un ennemi, qui résiste sur sa SAG.
Dédoublement
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone.
Inversion de critique
Le premier échec critique devient une réussite critique.
Mirage (1/partie)
Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit.
Bulle de réalité
Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages).
Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)
Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson.
Posture de Dispersion
Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour.
**Voile d'illusion+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +30% d'esquive à tout les personnages. Pas là+ (1 Éclats)
Peut forcer toute esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB.
Oups+ (2 Éclats)
Peut faire relancer un jet d'esquive allié ou ennemi.
Dédoublement+
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone (sauf le premier).
Changement dapparence+ (6 Eclat)
Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence. L'Éclat augmente avec la difficulté.