pelican-jdr/public/rules/divers/afflictions.md
2023-02-03 20:46:21 +01:00

12 KiB
Raw Blame History

Afflictions et effets

Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :

  • Le jet de pestilence provoque des afflictions physiques
  • Le jet de panique provoque des afflictions morales
  • Le jet de malédiction provoque des malédiction
  • Le jet de bénédiction provoque des grâces
  • Le jet de determination provoque pas mal d'effets potentiels

Effets basiques

Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat.

Turboactivité
Agis deux fois par tour
Hypoactivité
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier
Agis en premier
Toujours dernier
Agis en dernier
Dépassement
Agit avant le joueur juste avant
Dépassé
Agit après le joueur juste après
Bis Repetita
Le perso doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita
Ne peut pas faire 2x la même action.
Hyperchargement
Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné.
Chateaudepierre
Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné
Faiblesse élémentaire
Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts.
Résistance élémentaire
Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts.

Afflictions

Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.

Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

Afflictions physiques

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.

id Affliction Effet
Blessure/Brulure Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave)
2 Poison Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus)
3 Aveuglé Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité)
4 Sommeil Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour.
5 Épuisement Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était
6 Paralysie Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour.
7 Silence Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc).
8 Stun Le personnage ne peut pas jouer

Lors d'un jet de pestilence, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage

À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.

Afflictions morales

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.

id Affliction Effet
Terreur Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus)
Amour Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
2 Bersek -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave)
3 Cassandre -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave)
4 Egoïsme Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave)
5 Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
6 Méfiance Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider.
7 Inoffensif Ne peut plus attaquer les adversaires.
8 Stun Le personnage ne peut pas jouer

Lors d'un jet de panique, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.

Toxines

Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :

  • Toxines classiques : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.

  • Poisons gazeux : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.

Malédictions

Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.

Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).

Note

Il est possible d'ajouter des malédictions customs aux différents livres

id nom effet
1 Nudisme Ne peut plus porter de vêtement.
2 Plante verte Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte.
3 Fifi Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire.
4 tl-dr Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages
5 Magie lente Tout sort nagira que deux tours après.
6 Malchance métaphysique Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté.
7 Apogée damnée Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur.
8 Respécialisation Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif
9 Reconstruction psychique Changement de personnalité au hasard pour une partie
10 Trop chanceux Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2).
11 Cupidon est relou À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux.
12 Trouille cosmique Au début de chaque partie, fait un jet de panique
Ectoplasmisme Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique
Pétrification Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré.

Lors d'un jet de malédiction, le personnage jette un dé 12 et prend dans le tableau le résultat du dés.

Grâces

Les grâces sont des effets positifs durant une partie et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.

id Nom de la grace Pouvoir de la grace
Grace de la royauté Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques.
Grace de la mort Ne mourra pas durant la partie.
1 Grace de la protection Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs.
2 Grace de la guerre Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran.
3 Grace de la plaisance Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social.
4 Grace de la fortune Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie.
5 Grace de la victoire Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés.
6 Grace du soleil Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie.
7 Grace de la forge divine Le personnage gagne un jet de loot bonus.
8 Grace de la pureté Peut renvoyer une affliction morale reçue.
9 Grace de la catastrophe Le personnage peut provoquer un échec critique.
10 Grace de l'abondance Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie

Lors d'un jet de bénédiction, le personnage jette un dé 12 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement toute sa capacité à faire des actions (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).

Jet de détermination

Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un jet de détermination. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.

La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.

Le jet de détermination se fait sur un D20.

Résultat Effet
01 Effet dépendant du JDR
02 Le personnage gagne un point de karma
03-06 Le personnage fait un jet de bénédiction.
07 Le personnage reçoit la grâce de la royauté.
08 Le personnage reçoit la grâce de la mort.
09 Le prochain jet du personnage sera une réussite critique.
10 Le personnage pourra relancer un dé.
11 Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa.
12 Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles,
13 Ouch : le personnage perd 1PV
14 Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie
15 Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet
16-17 Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM).
18 Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
19 Effet dépendant du JDR
20 Effet dépendant du JDR