pelican-jdr/erratum/lore/magies.md
2020-02-06 05:51:24 +01:00

13 KiB
Raw Blame History

Magies

En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.

Magie élémentaire

La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.

Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Commune INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Pacte élémentaire
Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégats).

Niveau 1 (1 xp)

(Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat)
1D4×2 Effet élémentaire Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question.

Niveau 2 (2 xp)

Déplacement élémentaire (INT/HAB) Deuxième élément Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats)
Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage

Niveau 3 (3xp)

Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat)
Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si lattaquant est au CaC 1D4×3 Effet élémentaire Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti

Niveau 4 (5xp)

STAB Terrain élémentaire (HAB/INT)
Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires)

Niveau 5 (7xp)

Voile élémentaire (trait) Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) Troisième élément
Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal 1D6×3 Effet élémentaire Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire)

Niveau 6 (11 xp)

Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat)
Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. 1D12+4 Effet élémentaire.

Compétences alchimiques

Éléments métaphysiques Double-Type
Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, lespace, chaos et ordre. Peut passer en STAB lun de ses autres éléments.

Arts martiaux

Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.

Sources Rareté Stats privilégié
La Grande Force Martiale Peu Commun FOR

Niveau 0 (pouvoir de base)

Changement de posture
Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment.

Niveau 1 (1 xp)

Contre Attaque (1 Eclat) Coup Honorable
Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV

Niveau 2 (2 xp)

Frappe dAcier (2 Eclat) Frappe mentale (3 Eclats) Damoclès
Rajoute un effet dacier à lattaquer. La prochaine attaque frappera sur lesprit La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués.

Niveau 3 (3xp)

A main nue Attaque sauté (3 Eclats) Attaque risquée (2 Eclat)
Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque. Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque.

Niveau 4 (5xp)

Hadoken (3 Eclats) Double poing (trait)
La prochaine attaque au CaC sera à distance Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque.

Niveau 5 (7xp)

Frappe circulaire (2 Eclats) Mutilation (2 Eclats) Les pieds bien écartés (3 Eclats)
La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat

Niveau 6 (11 xp)

Kung Fury (8 Eclats) Transe de combat (4 Eclats)
Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture.

Compétences alchimiques

Discount Sans effet
La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente Peut une par combat esquiver sur sa constitution

Magie créatrice

La magie créatrice consiste à maîtriser une manière nommée le sidérale, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.

Sources Rareté Stats privilégié
La puissance créatrice Rare INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Manipulation du sidéral (INT)
Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide.

Niveau 1 (1 xp)

Pacte du créateur La boule magique (INT+HAB)
Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6)

Niveau 2 (2 xp)

Don de création (SAG+HAB, n eclat) Duplication (4 Eclat) Conception de piège
Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence.

Niveau 3 (3xp)

Imagination (n eclat) Création et destruction (INT) Création et destruction (INT)
Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV.

Niveau 4 (5xp)

Construction simple (n eclat) Champs de Force (INT, 2 Eclat)
Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. Peut empêcher les ennemis de fuir le combat.

Niveau 5 (7xp)

Ingénierie magique (n eclat) Explosifs (3 Eclat) Armure de combat
Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?)

Niveau 6 (11 xp)

Créations autonomes (n eclat) Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat)
Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser.

Compétences alchimiques

Création permanente (INT, VOL) Biologie créatrice
Peut rendre permanent une création. Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral.

Enchantement

Sources Rareté Stats privilégié
Les circuits magiques naturels Peu commun HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Détection denchantement (PER)
Peut détecter et reconnaître un enchantement.

Niveau 1 (1 xp)

Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) Pacte dannulation
Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire.

Niveau 2 (2 xp)

Rupture de charme (HAB) Sabotage (PER+HAB) Piège élémentaire
Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire.

Niveau 3 (3xp)

Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) Renforcement (HAB, 3 Eclats) Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat)
Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme.

Niveau 4 (5xp)

Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) Cadenas magique (INT+HAB)
Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte.

Niveau 5 (7xp)

Déverrouillage magique (PER+HAB) Auto-enchantement (3 Eclat) Non-conservation de la matière
Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications

Niveau 6 (11 xp)

Ré-assemblage Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat)
Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet.

Compétences alchimiques

Enchantement permanent (INT, VOL) Théorie atomique
Peut rendre permanent un enchantement. Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet.

Magie naturelle

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Peu commun INT, HAB

Magie spirituelle / Shamanisme

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Rare INT, HAB

Les invocations

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Commune INT, HAB

Lherboristerie

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Commune INT, HAB

Magie runique

Alphabet runiques