pelican-jdr/rules/core/personnages/niveaux.md
2022-11-22 21:11:48 +01:00

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# Expérience et prestige
La dernière double page présente ce qu'à obtenu le personnage : expérience, prestige, rang et objets.
Rulebook ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
À côté de cela. Le prestige est une statistiques d'amélioration qui représente à quel point ils ont apporté le bien autour d'eux. Il améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde. Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points de prestige dans une partie normale.
## Les rangs
Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.
Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
| Rang | Potentiel | Cap. de Classe| Nbr de boost |
|:----:|:---------:|:-------------:|:------------:|
| D | | Novice | |
| C | | Confirmée | 3 boosts |
| B | 1 Potentiel | Adepte | 3 boosts |
| A | 1 Potentiel | Expert | 3 boosts |
| S | 2 Potentiel | Ultime | 3 boosts |
## Boosts
Chaque nouveau rang rajoute 3 boosts, chacun pouvant être utilisé de la manière suivante :
- Ajout de 10% à une statistique
- Ajout de 12 points de vitalité à répartir entre PE et PV
- Augmentation d'un dé d'action d'un niveau.
## Experience
Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :
- Acquisition de compétence
- Amélioration des statistiques
- Acquisition de potentiel
<div id="tabContainerTalents">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="classes">Pouvoirs de classes</button>
<button class="tablinks" data-target="competences">Compétences</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="classes tabcontent">
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
| Niveau | Novice | Adepte | Confirmé | Expert | Ultime |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Exp requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
</div>
<div class="competences tabcontent">
> [!NOTE]
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.
| Niveau de compétence | XP requis (pour 5%) |
|:---------------------|:---------:|
| **0 à 20** | 1xp |
| **30 à 50** | 2xp |
| **50 à 70** | 3xp |
</div>
</div>
### Apprendre des capacités
Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Il pourra alors placer la capacité dans l'une des cases de la page des capacités.
Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
- Le joueur est du rang nécessaire pour débloquer cette capacités, dans le cas d'une classe.
- Le joueur à le nombre de points d'expériences suffisant pour débloquer cette case.
- Le joueur possède une case libre (correspondant au niveau de la capacité ou à un niveau supérieur) pour la mettre sur sa fiche.
> [!NOTE]
> Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
## Les classes
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et une capacité gratuite, ainsi que l'accès à une *posture*.
Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.
### Capacités des classes
Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant
>[!NOTE]
> Les compétences ultimes peuvent parfois être obtenue in-RP plutôt qu'en utilisant de l'XP.
| Palier | Novice | Confirmé | Adepte | Expert | Ultime |
|:--------:|:------:|:--------:|:------:|:------:|:------:|
| **Coût** | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
Ce système est flexible, et n'offre pas d'obligation suivant le cout. Une possibilité serait d'utiliser un système pyramidale, avec à chaque fois une compétence en moins dans le pool du stade novice au stade expert.
Cependant, ce n'est pas une obligation, et le MJ peut adapter ça suivant les besoins :
- Dans un JDR offrant beaucoup de multiclasse, avoir des petites classes (avec par exemple 4-3-2-1 pouvoirs, ou 5-4-3-2).
- Dans un système n'offrant qu'une classe, il sera sans doute préférable d'avoir bien plus de pouvoirs, histoire que les joueurs puissent être différents suivant leurs besoin.
- Une possibilité peut-être de créer des sous-classe/spécialisation à l'intérieur des classes, qui limiterait dans les paliers supérieurs
### Capacités et compétence gratuite
Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
- Une capacité gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe.
- Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
## Les points de prestige
Le prestige est une stat dexpérience spéciale qui permet dajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ lautorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment léquipe à fait parler positivement delle. Le prestige peut avoir deux utilisations principales :
- Premièrement, il peut être utilisé pour récupérer du **karma**, un peu comme si quel point le personnage s'est distingué lui apportait une chance de contrepartie un jour. Un point de karma coute 11 points de prestige.
- Secondement, il peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre.
Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur peut rajouter 1 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
Les cinq capitaux sociaux sont :
- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
s.
## Réputation
Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple. Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
Chaque réputation va entre -100 et 100, 0 étant la réputation neutre. Cependant, les joueurs n'y ont pas accès directement, mais ont accès à une vision "simplfiée" en demandant au MJ. Cependant, le MJ peut établir ses propres palier de tolérance par PNJ.
| Execrable | Mauvaise | Neutre | Bonne | Excellente |
|:---------:|:--------:|:------:|:-----:|:----------:|
| -100 ~ -60 | -60 ~ -20 | -20 ~ 20 | 20 ~ 60 | 60 ~ 100 |
## Inventaires et objets
La dernière demi-page apportent les différents acquis du personnage:
- Les haut faits sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
- L'inventaire contient les armes, équipements et objets de votre personnages.