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2024-10-14 19:40:33 +02:00

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Le système de combat de Pélican à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
## Début et fin du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
<div class="well">
**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
</div>
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
## Attaquer
Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (Généralement x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite de jet.
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
### Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Multi-attaque
Les multi-attaques ont une façon de fonctionner différente des attaques normales. Elles sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants.
- En plus des jets de base de son attaque, le personnage fait un *jet de nombre d'attaque* (déterminé par la compétence permettant le multi-attaque).
- Le critique rajoutera plus d'attaque plutôt que de doubler les dégats.
- L'encaissement fait aussi un seul jet, puis appliquera l'encaissement sur chaque attaque.
- L'esquive fait cependant autant de jet que d'attaque pour esquiver, avec un bonus dégressif de 10% par attaque.
## Encaisser et esquiver
Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite du jet.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
## Placement
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
### Placement plus libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
## Postures de combat
Les postures de combats sont des postures qui permettent au personnage de modifier comment il va fonctionner. Changer de posture prend un déplacement, et reste jusqu'à ce qu'il soit changé à nouveau.
| Posture | |
|:-------:|:---|
| **Posture d'aide** | L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive. |
| **Posture d'attaque** | utilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10% pour les actions non-aggressive. |
| **Posture de protection** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
| **Posture focus** | Gagne un jet d'aventage pour réussir les effets secondaire de ses actions, mais un jet de désaventage pour y résister. |
## Confrontations sociales
<div class="well">
**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
</div>
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.