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2020-02-23 20:15:12 +01:00

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Equipements

Armes de bases

Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.

Armes au corps à corps.

Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Main nue (2) 1D4 ...
Griffe (2) 1D4+2 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 150
Dague / Couteau (1) 1D4+1 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 150
Épée (1) 1D4+2 Incapacitation perçante 200
Fouet (1) 1D2+1 Peut toucher à distance. 150
Batons (2) 1D2+1 100

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+3 Comptent comme « main nue ». 300
Griffe (2) 1D4+3 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 350
Dague / Couteau (1) 1D4+3 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 350
Épée (1) 1D6+4 Incapacitation perçante 400
Épée (2) 1D8+4 Incapacitation perçante 550
Haches (2) 1D8+4+1D4 Incapacitation tranchante. 600
Masses (2) 1D8+2+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 600
Fouet (1) 1D4+1 Peut toucher à distance. 350
Batons (2) 1D4+1 300

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+5 Comptent comme « main nue ». 550
Griffe (2) 1D4+5 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 600
Dague / Couteau (1) 1D4+5 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 600
Épée (1) 1D8+4 Incapacitation perçante 700
Épée (2) 1D10+4 Incapacitation perçante 850
Haches (2) 1D10+4+1D4 Incapacitation tranchante. 950
Masses (2) 1D10+2+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 950
Fouet (1) 1D4+3 Peut toucher à distance. 600
Batons (2) 1D4+3 550

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D4+7 Comptent comme « main nue ». 800
Griffe (2) 1D4+7 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 900
Dague / Couteau (1) 1D4+7 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 900
Épée (1) 1D10+6 Incapacitation perçante 1050
Épée (2) 1D12+6 Incapacitation perçante 1200
Haches (2) 1D12+6+1D4 Incapacitation tranchante. 1300
Masses (2) 1D12+4+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1300
Fouet (1) 1D4+5 Peut toucher à distance. 900
Batons (2) 1D4+5 800

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 1D6+8 Comptent comme « main nue ». 1150
Griffe (2) 1D6+8 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 1250
Dague / Couteau (1) 1D6+8 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 1250
Épée (1) 1D12+6 Incapacitation perçante 1500
Épée (2) 1D20+6 Incapacitation perçante 1650
Haches (2) 1D20+6+1D4 Incapacitation tranchante. 1750
Masses (2) 1D20+4+1D4 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1750
Fouet (1) 1D6+7 Peut toucher à distance. 1250
Batons (2) 1D6+7 1150

Armes à distances

Les armes au corps-à-corps utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+1 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 150
Arc (2) 1D4+2 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 200
Pistolet (1) 6 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 300

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+3 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 350
Arc (2) 1D6+4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 400
Arbalète (2) 1D8 +4 dégats perce armure Incapacitation perçante 500
Pistolet (1) 8 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 550
Fusil (2) 12 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 600

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+5 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 600
Arc (2) 1D8+4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 750
Arbalète (2) 1D10 +4 dégats perce armure Incapacitation perçante 900
Pistolet (1) 10 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 900
Fusil (2) 16 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1000

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 1D4+7 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 850
Arc (2) 1D10+6 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1100
Arbalète (2) 1D12 +6 dégats perce armure Incapacitation perçante 1250
Pistolet (1) 14 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1250
Fusil (2) 24 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1400

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Arc (2) 1D12+6 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1600
Arbalète (2) 1D20 +6 dégats perce armure Incapacitation perçante 1750
Pistolet (1) 20 Pas de niveaux de réussites, mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1750
Fusil (2) 30 Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types) 1900

Effets

Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Non-léthal Ne peut pas tuer +10%
Léthal Double les chances de réussite critique +50%
Démoniaque Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE +50%
de sacrifice Provoque un jet de panique si réussite critique +50%
de verre Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois +10%

Baguettes

Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié de plusieurs manière étant particulièrement spécialisé : le nature de baguette (qui détermine la puissance et d'éventuels effets secondaires) et le type de baguette (vers quelle effet ça se spécialise)

Baguette

** Niveau 1 **

Baguette (mains) Puissance Effet Prix
Baguette de base (1) 1D2 150
Sceptre (2) 1D4+1 300

** Niveau 2 **

Baguette (mains) Puissance Effet Prix
Baguette de base (1) 1D4+1 350
Baguette de crystal (1) 1D4 Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV 400
Sceptre (2) 1D4+4 550
Pistomagie 4 dont 2 P.A. voir armes à feu 600

** Niveau 3 **

Baguette (mains) Puissance Effet Prix
Baguette de base (1) 1D6+2 600
Baguette de crystal (1) 1D6 Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV 750
Sceptre (2) 1D6+6 900
Pistomagie 6 dont 3 P.A. voir armes à feu 1000

** Niveau 4 **

Baguette (mains) Puissance Effet Prix
Baguette de base (1) 1D8+3 850
Baguette de crystal (1) 1D8 Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV 1100
Sceptre (2) 1D8+8 1250
Pistomagie 10 dont 5 P.A. voir armes à feu 1400

** Niveau 5 **

Baguette (mains) Puissance Effet Prix
Baguette de base (1) 1D10+3 1300
Baguette de crystal (1) 1D10 Le lanceur regagne le résultat de la baguette en PV 1600
Sceptre (2) 1D10+10 1750
Pistomagie 14 dont 7 P.A. voir armes à feu 1900

Types

Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguettes. Chaque types à un effet différent, et une spécialisation.

Type Effet Prix
Baguette de soin Sert à soigner x1
Baguette de guérison Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. x1.25
Baguette élémentaire Sert à lancer un sort élémentaire de base x1.25, x1.75 si métaphysique
Baguette de combat Fait des dégats non-élémentaire à la cible x1
Baguette maléfique Fait des dégats sur les PE x1.25

Boucliers de base

Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.

** Niveau 1 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 1D4 N/A N/A
Bouclier magique (1) 1D4 +1 armure magique

** Niveau 2 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 1D4+2 N/A
Bouclier (2) 1D6+2 +1 Armure physique
Pavois (2) 1D6+1D4 +2 Armure physique
Bouclier magique (1) 1D4+2 +1 armure magique
Champs de force (1) 1D6+2 +2 armure magique
Boucli-rang (1) 1D6 Peut être jeté pour faire 1D4
Boucli-pique (1) 1D4 1D4 de riposte quand attaqué

** Niveau 3 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 1D6+2 N/A
Bouclier (2) 1D8+2 +1 armure physique
Pavois (2) 1D8+1D4 +2 armure physique
Bouclier magique (1) 1D6+2 +1 armure magique
Champs de force (1) 1D8+2 +2 armure magique
Boucli-rang (1) 1D6 Peut être jeté pour faire 1D6
Boucli-pique (1) 1D6 1D4 de riposte quand attaqué

** Niveau 4 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 1D8+3 N/A
Bouclier (2) 1D10+3 +2 armure physique
Pavois (2) 1D10+1D4+1 +4 armure physique
Bouclier magique (1) 1D8+3 +2 armure magique
Champs de force (1) 1D10+3 +4 armure magique
Boucli-rang (1) 1D8 Peut être jeté pour faire 1D6
Boucli-pique (1) 1D6 1D6 de riposte quand attaqué

** Niveau 5 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 1D10+3 N/A
Bouclier (2) 1D12+3 +2 armure physique
Pavois (2) 1D12+1D4+1 +4 armure physique
Bouclier magique (1) 1D10+3 +2 armure magique
Champs de force (1) 1D12+3 +4 armure magique
Boucli-rang (1) 1D10 Peut être jeté pour faire 1D8
Boucli-pique (1) 1D8 1D8 de riposte quand attaqué

Tenues

Vêtements

Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.

Note: Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.

** Niveau 1 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Vêtements simples 1 0 0 200
Vêtements swags 1 0 1 300
Vêtements magiques 0 1 0 250
Rome sacrée 0 1 1 300

** Niveau 2 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 2 1 0 450
Vêtements swags 2 0 1 500
Vêtements magiques 1 2 0 450
Rome sacrée 0 2 1 500

** Niveau 3 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 3 2 0 700
Vêtements swags 3 0 2 750
Vêtements magiques 2 3 0 700
Rome sacrée 0 3 2 750

** Niveau 4 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 4 3 0 950
Vêtements swags 4 0 3 1000
Vêtements magiques 3 4 0 950
Rome sacrée 0 4 3 1000

Armures

Notes : les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.

Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.

** Niveau 2 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 2 0 0 Anti-perce armure face aux armes à feux. 700
Semi-lourde 4 1 0 -10 % DIS et HAB 650
Bling-bling 4 0 2 -10 % DIS et HAB 700
Lourde 7 0 0 -25 % DIS et HAB 850
Radiante 1 5 0 -10 % en FOR et DIS 750
Célèste 4 5 0 -25 % en FOR et HAB
-45 % en DIS
950

** Niveau 3 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 3 0 0 Anti-perce armure face aux armes à feux. 950
Semi-lourde 6 1 0 -10 % DIS et HAB 1000
Bling-bling 6 0 2 -10 % DIS et HAB 1000
Lourde 9 0 0 -30 % DIS et HAB 1150
Radiante 2 6 0 -10 % en FOR et DIS 1050
Célèste 6 7 0 -30% en FOR et HAB
-50 % en DIS
1350

** Niveau 4 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 4 1 0 Anti-perce armure face aux armes à feux. 1200
Semi-lourde 8 2 0 -15 % DIS et HAB 1300
Bling-bling 8 0 3 -15 % DIS et HAB 1300
Lourde 11 0 0 -35 % DIS et HAB 1450
Radiante 2 8 0 -15 % en FOR et DIS 1350
Célèste 8 9 0 -35 % en FOR et HAB
-55 % en DIS
1700

** Niveau 5 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 5 2 0 Anti-perce armure face aux armes à feux. 1600
Semi-lourde 10 2 0 -15 % DIS et HAB 1700
Bling-bling 9 0 4 -15 % DIS et HAB 1700
Lourde 13 1 0 -40% DIS et HAB 1850
Radiante 2 10 0 -15 % en FOR et DIS 1850
Célèste 10 11 0 -40% en FOR et HAB
-60% en DIS
2100

Armures spéciales

Notes : les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 3 d'équipement.

Toutes les tenues avec des effets particuliers.

** Niveau 3 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Ténèbre 5 8 4 -6 PE max 1700
Lumière 8 5 4 -2 Éclat max, Résistance à l'éclat 1700
Sang 8 8 3 -6 PV max 1700

** Niveau 4 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Ténèbre 7 10 5 -8 PE max 2050
Lumière 10 9 5 -3 Éclat max, Résistance à l'éclat 2050
Sang 10 10 4 -8 PV max 2050

** Niveau 5 **

Armures Armure physique Armure magique Armure mentale Effet Prix
Ténèbre 9 12 6 -10 PE max 2500
Lumière 12 11 6 -4 Éclat max, Résistance à l'éclat 2500
Sang 12 12 5 -10 PV max 2500

Accessoires

Note : Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.

** Statistiques **

Accessoire Effet Prix
Faux mouscle +15 en FOR 650
Bracelet de santé +15 en CON 650
Chaussures de courses +15 en HAB 650
Blouse +15 en INT 650
Medaillon de philosophe +15 en SAG 650
Porte-clef en peluche anti-stress +15 en VOL 650
Cape de héros +15 en CHA 650
Masque de voleur +15 en DIS 650
Collier mignon +15 en REL 650
Monocle ultime +15 en PER 650
Anneau de contrôle satanique +15% CHA/VOL contre démons 750

** Protection **

Accessoire Effet Prix
Débardeur d'acier +3 armure physique 750
Joli clochette +3 armure mentale 750
Lunettes de soleil swag +3 armure mental 750
Lunettes Optic Grosbill Protège de tout malus en perception 750

** Divers **

Accessoire Effet Prix
Masque de terreur En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait 1500
Slip divin +20 aux jets de survies 2550

equipement