487f731c80
Ces effets remplaceront les niveaux d'armes.
18 lines
1.2 KiB
Markdown
18 lines
1.2 KiB
Markdown
### Effets d'armes
|
||
|
||
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
|
||
|
||
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|
||
|:-------------:|:----|:-----:|
|
||
| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
|
||
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
|
||
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
|
||
| améliorée | Offre 50% de défense en plus | +50% |
|
||
| d'exception | Offre 100% de défense en plus | +100% |
|
||
| Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque. | +50% |
|
||
| Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
|
||
| Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation | + 25% |
|
||
| Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
|
||
| Calorique | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave. | + 25% |
|
||
| Frigorifique | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) | + 25% |
|
||
| Electrique | 25 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. | + 25% |
|